Rol On the Line

[Reseña] Guía Genérica Hitos

La Guía Genérica Hitos es un de los juegos más esperados de este 2015 en el panorama rolero español. El libro contiene el núcleo y gran cantidad de permutaciones del sistema Hitos, que ya hemos podido jugar y leer en los módulos autoconclusivos que la editorial Nosolorol lleva publicando de un tiempo a esta parte.

Nos encontramos ante un libro blanco y sobrio, de tapa dura, bien cosido y con una portada moderna que presenta tres personajes de diferentes ambientaciones: una bárbara armada con una poderosa espada, una pistolera con el cabello en llamas y un Bruce Willis vestido de marine espacial, con un arma enorme.

© Nosolorol

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Abriendo el manual, descubrimos 258 páginas a todo color, de un papel satinado grueso y con un aspecto que impresiona por su robustez. La maquetación es uno de los aspectos más destacables de la Guía Genérica Hitos, estando repleta de ilustraciones de página completa. Destaco la maquetación porque está creada con gran cuidado y es especialmente sobresaliente en este libro: doble columna justificada, ajuste perfecto del texto, pese a usar imágenes a página completa y una legibilidad perfecta sobre el fondo blanco.

Con respecto al contenido en sí, está organizado en tres libros diferentes, cada uno de ellos encabezado por la imagen de uno de los personajes de la portada y que tratan el sistema Hitos, las permutaciones posibles del sistema y ayudas a la narración.

El sistema Hitos se presenta completo en 45 páginas. Comienza con la creación de personaje, donde se dan diferentes pautas para construir personajes de todos los niveles de poder (cuatro: titanes, héroes, protagonistas y gente corriente), con gran cantidad de ejemplos y opciones para que se puedan interpretar la ficha y los valores que esta contiene. Es destacable el peculiar método de avance del sistema, que no va a convencer a los jugadores más convencionales, a los cuales guste el progreso de los personajes en largas campañas.

© Nosolorol

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La resolución de acciones, presentada más adelante, se realiza lanzando tres dados de diez caras y asignando a cada valor una letra: m, C y M (menor, central y mayor, ordenados en función del resultado individual). Habitualmente se tomará un atributo y una habilidad y se sumará al resultado de C, para después compararlo contra una dificultad. Todo esto se presenta junto a una dinámica de hitos o aspectos que permitirán mejorar las tiradas previo gasto de puntos de drama. El resto del capítulo son las clásicas mecánicas de tratamiento de pruebas enfrentadas, combate, salud, persecuciones, caídas, venenos, fuego, explosiones, etc.

En las siguientes 113 páginas tenemos uno de los activos más importantes del libro: las permutaciones y variaciones del sistema. Comenzamos con una serie de consejos y razas de ejemplo (pensadas principalmente para las ambientaciones de fantasía clásica), con las diferentes puntuaciones y capacidades intrínsecas que tienen, para los diferentes niveles de poder que presenta el juego.

Seguimos con un capítulo que trata el terror y la salud mental, algo fundamental en juegos como Cultos Innombrables y que viene a sustituir la clásica cordura de los juegos de los Mitos de C’thulu. El siguiente capítulo trata la ciencia ficción, las posibles características que puede tener y se centra especialmente en los ciberimplantes futuristas que se pueden incorporar a los personajes y en los poderes psiónicos. La Magia se presenta a continuación, con diferentes pautas para construir y utilizar hechizos. Es interesante el trato que se le da también a la corrupción y a las consecuencias del uso de la magia.

Los siguientes capítulos contienen superpoderes, intrigas (un sistema de “combate” social, al más puro estilo del juego Canción de Hielo y Fuego o la segunda edición del nuevo Mundo de Tinieblas), vehículos, organizaciones y un breve bestiario.

© Nosolorol

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La tercera parte de la guía trata la narración. Nos presenta una serie de consejos útiles para dirigir nuestras partidas y un gran puñado de ejemplos, tanto de ambientaciones posibles (26 páginas tratando ambientaciones de todo tipo) como de personajes pregenerados. Finaliza el libro con un apéndice repleto de fichas de personajes, personajes no jugadores, vehículos, a color, en blanco y negro, etc.

La Guía Genérica Hitos se ha convertido muy rápidamente en un juego muy a tener en cuenta. De esta forma, Nosolorol ha conseguido introducir sus propios productos en las redes sociales. Quizás todavía necesiten conquistar todos esos grupos de juego tradicionales a los cuales les cuesta salir de los juegos clásicos, pero sin duda van por el buen camino.

La gran ventaja de Hitos es que presenta un sistema de aspectos muy versátil, pero le incluye una matemática más clásica, dejando cierto protagonismo clásico a los rasgos y tiradas, de una forma diferente a lo que suelen hacer otros juegos modernos.

Es, por ello, un producto muy recomendado para aquellos que no terminen de convencerse con las mecánicas más modernas.

Autor: Carlos J del Cerro

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Esta entrada fue publicada en 19 abril, 2015 por en #2, Reseñas y etiquetada con , , , , , , .

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