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[Traducción] ¿Qué esta por venir para el Nuevo Dungeons & Dragons?

Queridos lectores, el siguiente artículo es una traducción de la casa conseguida en exclusiva para Rol On the Line del artículo «What’s Next For The New Dungeons & Dragons?» de la página Forbes, una web extranjera de noticias de mucho prestigioso. Esperamos que no sea el último artículo traducido que veáis y que os guste el resultado.


Ve a buscar tu dado de veinte caras: Dungeons & Dragons regresa por la puerta grande. Desde que la última edición del clásico de rol de fantasía llegó a las tiendas, viejos fans están volviendo a las partidas, y nuevos jugadores están dándole sus primeros tientos.

Todo ello es el resultado de un ambicioso rediseño perpetrado por Wizards of the Coast (subsidiaria de Hasbro) a lo largo de los años, pensado para unificar cuatro décadas repletas de jugadores bajo un sistema. El pasado otoño, la compañía reinició el juego de mesa con la publicación de tres nuevos libros de reglas básicos de D&D (el Manual del Jugador, el Manual de Monstruos y la Guía del Dungeon Master); estos fueron seguidos por nuevas líneas de historia multi-plataforma lanzadas desde la compañía del juego de rol, los videojuegos, los libros y las miniaturas – incluyendo, más recientemente, la trama del Mal Elemental y una nueva aventura llamada Princesa del Apocalipsis.

Así que ahora que las nuevas reglas han salido y la gente lo esta jugando, ¿qué es lo próximo para D&D? Hace poco hablé con Nathan Stewart, el director de marca de Dungeons & Dragons en Wizard of the Coast. Los siguientes extractos de dicha conversación han sido editados para su extensión y claridad.

David Ewalt: ¿Como van las ventas de la quinta edición de Dungeons & Dragons?

Nathan Stewart: No acostumbramos a hablar abiertamente de números, porque Hasbro es una sociedad con cotización, por lo que no podemos dar detalles de los negocios de Wizards. Pero puedo decirte que, aun sin tener todavía un año completo de ventas, creemos muy, muy fuertemente en que este terminará en la trayectoria del mejor lanzamiento que hemos tenido nunca, tanto en términos de dólares como en términos de unidades.

Creo que si nos hubieran dicho eso – a nosotros o a cualquiera – antes del lanzamiento, habrían dicho, “¿En serio? ¿Lo vais a hacer mejor que con la tercera edición o con 3.5?” y la respuesta es, indudablemente, si.

Todo sobrepasa nuestras expectativas. No cogimos y dijimos, “Hey, va a ser el mejor lanzamiento de la historia”, esa es una previsión demasiado valiente, pero nos acercamos bastante. Y hemos reimpreso todo, ya que cuando nuestra previsión se ve superada, la mayor parte de las veces reimprimimos a las semanas del lanzamiento oficial, si no a los meses.

¿Donde estáis vendiendo la mayor parte de vuestros productos – tiendas de hobby, librerías o a través de tiendas como Amazon?

Los porcentajes permanecen iguales – las tiendas de hobby y las librerías son ambos un gran canal para nosotros, y realizan una gran labor. Amazon, creo, ha sido un participante mucho mayor en este lanzamiento que antes, por razones obvias. Pero también habréis visto el declive de los lotes en los grandes almacenes – No hay tantas grandes librerías y Barnes & Noble no tiene tantos locales como tenía en nuestro anterior lanzamiento. Por lo que considero que aunque Amazon esta acaparando toda esa parte del mercado, las tiendas de hobby siguen siendo el punto clave, ya que los fans llevan ahí jugando semanalmente y pueden conseguir los productos algo antes. Vemos incluso buena la separación entre los dos canales y eso seguirá así en nuestro negocio durante años.

Cada tienda de hobby con las que hablé en las dos ultimas conferencias de distribuidores no podrían estar más contentas con sus ventas. Las unidades de salida que estaban vendiendo era tres o cuatro veces más la cantidad que habían adquirido en el pasado, y ven mucha más excitación y muchas más partidas en las tiendas.

Fue muy emocionante ver la Guía del Jugador saltar al puesto #1 de los más vendidos en Amazon.

Definitivamente eso dice algo de la capacidad de nuestros lanzamientos. Cuando te fijas, no es el juego número uno, no es el libro de fantasía número uno, ¡es el libro número uno de Amazon! Eso fue una gran señal para nosotros, y realmente indicadora de las ventas que estamos viendo en todas partes.

¿Habéis tenido éxito atrayendo a seguidores de las ediciones más viejas del juego que habían resistido las actualizaciones hasta ahora? ¿Hay gente saltando, por decir, de la 2a edición a la 5a?

Como anécdota, voy a decir que parece que se ha acercado mucha más gente que se quedó en la primera y en la segunda edición de lo que había imaginado, pero de nuestras investigaciones y sondeos voy a contarte que la gente esta repartida con bastante uniformidad entre todas las ediciones, y la mayoría de ellos dicen que la sienten como propia. Por lo que ese objetivo se consiguió al 100% – el que los jugadores de todas las ediciones se sintieran bienvenidos, y que reconocieran que este era su D&D.

Oigo muchas historias de gente cogiendo sus largas campañas de segunda edición y llevándolas a esta nueva y creo que eso dice bastante. Me hace sentir muy orgulloso del trabajo realizado por el equipo de D&D, porque este fue un objetivo prioritario y algo que estamos asegurando mantengan a la vista todo el tiempo.

¿Y que hay sobre los nuevos jugadores? ¿Cuanta gente está eligiendo la quinta edición para iniciarse en los juegos por primera vez?

No se lo que hemos conseguido en eso, pero diré que miramos cuanto tiempo llevaban jugando (los clientes de la quinta edición) Dungeons and Dragons, y la cosa estaba muy repartida entre gente que lo jugaba desde siempre, gente que lo había jugado desde hacía entre 16 y 25 años, entre 6 y 15 años y 5 años o menos.

© Wizards of the Coast

© Wizards of the Coast

Este mismo mes lanzasteis Princesa del Apocalipsis, la primera aventura de la trama del Mal Elemental. ¿Cuantas de estas tramas y aventuras pensáis sacar al año?

El número de historias que lanzaremos en un año viene dictaminado realmente por nuestros seguidores y por nuestros socios. Se nos ha encargado contar historias de gran calidad, y se nos ha pedido expandir la interacción con Reinos Olvidados, y conducir y conseguir que la gente pueda divertirse realmente con ello. Por lo que ahora mismo estamos en esta frecuencia de una o dos tramas por año, pero el trabajo vendrá de escuchar a nuestros fans, de ver cuánto quieren consumir, de ver cuánto necesitan nuestros socios para mantener su base de seguidores enganchados y divirtiéndose.

Necesitamos que todos nuestros socios digitales, y todos nos socios físicos, sean capaces de participar y apoyar la historia porque no es simplemente “Oh, vamos a lanzar el RPG aquí y lanzar minis allí y los videojuegos allá”… estamos buscando contar esa gran historia como una marca en sí misma cada vez, por lo que necesitamos que todo el mundo vaya unido.

Por lo que dos historias al año ahora mismo. Eso podría subir o bajar, dependiendo de lo que la base fan quiera. Ahora que vemos más campañas caseras empezar, puede que ese número baje a una gran historia al año. Solo tienes que buscar el equilibrio adecuado, manteniendo la calidad alta y asegurándote de que estamos cumpliendo ese objetivo de que todo el que participe en la licencia pueda experimentar una historia sin importar qué tipo de juego has elegido para jugar.

También habéis estado usando aventuras para introducir nuevas reglas y razas. ¿Hay planes para nuevos módulos más allá de los 3 iniciales, como el Libro del Jugador 2? ¿O solo os estáis centrando en las historias?

Estamos historia, historia, historia. La historia lo controla todo. La necesidad de nuevas reglas y nuevas clases está basada en lo que va a hacer que ésta aventura, esta historia, este tipo de tema suceda. Así que sí, vais a seguir viendo esto. No estamos interesados en sacar más libros por sacar. Si necesitamos crear reglas para la audiencia de jugadores hay varias maneras de hacerlo pero, ¿va a hacer el entretenimiento mejor? ¿Como va a hacer la historia más divertida? A veces, sólo ves una necesidad real – creo que los Genasi son un gran ejemplo. Sería una especie de locura tener al Mal Elemental y no tener a los Genasi. Hay algunas elecciones obvias como esa. Una clase sería otro ejemplo. Mike Mearls y yo siempre solemos hablar sobre si hacemos una aventura pirata, y añadimos una clase marinera y una bravucona. Así que todo va a estar basado en cuál es el tema… y eso esta basado en realidad en lo que los jugadores nos dicen que quieren y en lo que vemos a través de las ventas, así que nos movemos a través del feedback.

No me sorprendería si hacemos algunos libros de vez en cuando que cojan cosas de aquí y de allá de lo que los fans quieren entre historias, gracias al feedback que estamos recibiendo. Pero lo más grande en lo que estamos pensando es en apoyar la historia anual – y tenemos cero planes para un Libro del Jugador 2 en el horizonte.

¿Tenéis planes de contar historias fuera de los Reinos Olvidados?

Bueno, depende de lo que quieras decir con eso, ¿no? Porque tu ya has visto algo de material… pero si estás hablando sobre sumergirnos profundamente y centrarnos como hicimos con Tiranía de Dragones, vamos a quedarnos en los Reinos Olvidados en un futuro previsible. Es grande, es enorme, es nuestro mundo, nuestra ambientación más trabajada. Es la que tiene más que explorar. Todo lo que tenemos previsto hacer, podemos hacerlo en los Reinos.

Ahora, como hemos estado diciendo, reconocemos que a un montón de fans les encantan otras ambientaciones, así que vamos a darles a esa gente las herramientas para apoyarlos en su propio camino. Pero vamos a tener ciclos largos, y como cuando fuimos con todo en Greyhawk o Dragonlance o Spelljammers, esto es lo que va a ser durante un tiempo. Apoyaremos esas cosas, daremos a los jugadores las herramientas para hacer las cosas que quieren hacer, pero nuestro foco de atención va a estar en los Reinos Olvidados durante una buena temporada.

¿Estás contento con lo que tenéis en cuestión de herramientas y accesorios digitales para el juego de tablero?

No estoy contento al cien por cien, ya que he notado un gran paso atrás. Tenemos un socio que parece que está planeando traernos algunas ayudas digitales que van a ser buenas para los jugadores, pero estamos buscando diferentes personas para sacar eso adelante. Tenemos algunas oportunidades, pero no creo que tengamos nada concreto ahora mismo que sirva al propósito principal de hacer mejor la jugabilidad del juego de mesa.

Uno de los componentes ausentes que aún tenemos que considerar es algo de tecnología que apoye el juego de mesa favoreciendo el contacto visual. No quiero que el juego acabe tratando de tres o cuatro tipos sentados y mirando sus tablets y ordenadores sin hablar. Quiero que las herramientas digitales ayuden a crear más comunicación, más narración, más roleo en el juego de rol. Tenemos un par de opciones diferentes que estamos contemplando ahora mismo y tenemos algunas oportunidades, aunque estamos un poco por detrás de lo que me gustaría para considerarlo.

Una de las grandes metas de la quinta edición era revitalizar la marca totalmente – hacer que Dungeons & Dragons sea asociado con cosas como videojuegos, juegos de mesa, libros y cómics tanto como con el juego de rol de mesa. ¿Está la marca donde queríais?

© Wizards of the Coast

© Wizards of the Coast

¿Está donde la queríamos? Permíteme volver un poco atrás y decir esto por la primera parte de tu pregunta, obviamente teníamos grandes metas para apuntalar el núcleo de la marca – la quinta edición del juego de rol y el testeo del mismo, ese fue el mayor trabajo tras las escenas. Wizards está publicando el centro espiritual de la marca.

Pero sí, ya puestos en el tema, Dungeons & Dragons dejó de ser sólo un juego de mesa hace años o décadas. Quiero decir, hemos sido una potencia en cuestión de videojuegos durante años y tenemos películas – tanto si te gustan como si no, ahí están – montones de novelas, cómics, «atrezzo», miniaturas…simplemente muchísimas cosas en total. Así que voy a hablar en términos del 40 aniversario, creía que era un año tremendo para celebrar todo lo de D&D. Vimos gente volviendo en oleadas, estamos viendo a celebridades que continúan demostrando públicamente su devoción a D&D, y creo que es un signo de que, culturalmente, estamos golpeando justo donde queremos.

¿Estamos donde queremos estar en 2015? Técnicamente, debería decir que la respuesta es sí, pero no soy la persona correcta a la que preguntar, porque siempre creo que la marca tiene el mayor potencial del mundo, así que en mi mente miro y me gustaría tener hecho más de lo que hay. Pero si paro por un momento y lo analizo – hemos hecho un trabajo enorme, hemos cumplido todos nuestros objetivos.

Y realmente, estamos sobrepasando nuestras metas, porque pensando en mi estrategia de crear un videojuego de gran calibre que realmente devuelva D&D a sus inicios…y ni siquiera en mis sueños más locos imaginé que tuviéramos un juego que capturase dicha esencia como lo está haciendo Sword Coast Legends (Leyendas de la Costa de la Espada). Creo que para finales de año tendremos esta conversación y todos estarán de acuerdo en que hemos hecho algo más, que hemos hecho algo que nadie ha hecho nunca, replicar la experiencia Master/jugador de mesa un un juego de rol de ordenador.

¿Cómo empezó Sword Coast Legends?

Conocimos al equipo de n-Space en GDC hace un par de años. Conocemos a un montón de gente en GDC, intentamos mantenernos realmente cercanos con creadores de juegos de rol, de fantasía…aunque sólo sea para salir un rato y charlar de D&D, algo que a todos nos encanta. Incluso si no estamos trabajando en ningún juego nos reunimos con un montón de desarrolladores. Así que nos reunimos con esos tíos y nos presentaron su proyecto, y yo simplemente me di una vuelta por la sala pensando «Oh Dios mío, es el juego que hemos estado esperando desde siempre, ¡este juego es increíble!»

Pero eso fue hace dos años, y vosotros apenas os enteráis ahora, así que obviamente hay mucho trabajo desde tener un gran concepto hasta sacar algo a lo que se pueda jugar. Parte de la magia es ese equipo. No se si estás familiarizado, pero tienen una cúpula creativa – tienen al director de Dragon Age:Origins, su programador líder, Rose Gardner, ha trabajado en cada juego de Bioware que puedas recordar desde hace 10 o 15 años – con unos antecedentes de locura. Su director de diseño es Tim Schwalk, su escritor, Jay, hizo la serie Mass Efect. Este grupo de gente en esta pequeña desarrolladora en Orlando, Florida – el modo en que han acabado juntos es casi mágico.

Esta compañía ha sido una desarrolladora independiente durante 20 años – esto es un logro enorme por derecho propio, pero han estado trabajando durante muchos años en proyectos de Nintendo, así que creo que mucha gente no entiende el potencial tecnológico que tienen estos tipos, ya que han estado trabajando en juegos familiares durante bastante tiempo. Hicieron un gran trabajo para sus socios, pero no estaban cogiendo ideas originales y juntándolas con su gran tecnología. Así que entonces tuvieron esta idea y este talento juntos, y Wizards of the Coast reconoció que este juego era absolutamente perfecto para D&D.

Hemos estado comprometidos con ellos durante dos años para trabajar en el trasfondo y juntar todas las piezas de manera que todo saliera como esperaban. No estaban interesados en ceder el control creativo, así que no quisieron buscar a un publicista y pasar a ser solamente desarrolladores. Están apasionados por ser parte de la comunidad. Los hemos estado apoyando todo el tiempo, ellos probablemente habrán estado aquí siete u ocho veces este año, nosotros vamos allí cada 6 meses, hablamos por teléfono cada semana y hemos estado trabajando diligentemente para devolver los videojuegos de Dungeons & Dragons a lo que solían ser, es decir, uno de los mejores juegos de rol del mundo.

Ya sabes, unas cuantas personas han preguntado, ¿cómo es que no se llama ‘Dungeons & Dragons: Sword Coast Legends’?» No podía entender la pregunta, estaba como, «¿De que estás hablando? Este juego tiene Dungeons & Dragons por todas partes.» Pero creo que ellos se referían al nombre – porque no es Dungeons & Dragons más algo. Pensé que era algo obvio. Dungeons & Dragons es tan grande, y tiene tantas expresiones de juego, que llamar a algo «Dungeons & Dragons lo que sea» es una mala forma de describir lo que estás haciendo. Todo es Dungeons & Dragons. Si es en nuestro mundo, contando nuestras historias y tiene todos los monstruos de D&D luchando con los jugadores – por supuesto que es D&D.

© Wizards of the Coast

© Wizards of the Coast

¿Que producto falta de la marca D&D ahora mismo y que más os gustaría ver?

Esto no es un secreto para nadie aquí, pero la gran cosa que quiero ver es simplemente un videojuego de rol triple A. Quiero ver Baldur’s Gate 3, quiero ver un enorme mundo abierto en un juego de rol. Me encantarían unas películas sobre Dungeons & Dragons, o mejor aún, entretenimiento en serie donde haríamos temporadas de historias sobre D&D y cosas como figuras de acción sobre los Reinos Olvidados…por supuesto que me encantaría, soy el mayor «geek» del mundo. Pero al final del día, el juego que echamos en falta está sobre la mesa.

Una vez Sword Coast Legends salga, realmente tendremos nuestra guinda del pastel del clásico del rol de estilo isométrico, esto añade algo nuevo y novedoso que nunca había hecho nadie. Esto llena un enorme agujero.

Pero la otra gran cosa que echamos en falta es un mundo abierto, enorme y masivo en un juego de rol. Francamente, muchos jugadores nunca han experimentado Dungeons & Dragons como nosotros – algo que una generación entera considera el listón más alto de los juegos de rol. Una base en la red, la visibilidad, gente empezando con nuestra historia -esa es la gran pieza que falta.

Traducción realizada por: Carlos «Senshi» Prats y Ajhkhum Heleus

Autor original: David Ewalt

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Esta entrada fue publicada en 19 abril, 2015 por en #2, Comunidad y etiquetada con , , , , , , .

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