Rol On the Line

[Traducción] 8 Errores de Marketing de Juegos de Rol a Evitar

Ryan Macklin es diseñador de juegos, escritor y editor. Ha trabajado para renombradas empresas extranjeras y colaborado en grandes proyectos roleros como Pathfinder, Dresden Files, FATE, DO: Peregrins of the Flying Temple, etc. Además cuenta con un blog donde habla frecuentemente de técnicas de escritura o da consejos sobre la edición de juegos desde su propia experiencia.

En este número os traemos la traducción de un artículo bastante interesante, sobre 8 errores que, según Ryan, deberíamos evitar al promocionar nuestras creaciones. Esperamos que os guste.


Me sabe mal por los creadores cuando veo que lo que podría ser un buen juego es despreciado o ignorado porque el creador no entiende como funcionan los textos de marketing – que para ser totalmente justos, es una habilidad muy  diferente de escribir novelas o juegos. Aquí os dejo unas cuantas cosas que podéis hacer para evitar parecer estúpidos en el texto de vuestra web, Kickstarter o de DriveThruRPG.

Primero, no vendas el juego solo por sus mecánicas. Decirle a la gente cómo hace tu juego algo antes de contarles qué es lo que hace tu juego es una manera de perder interés. Empieza con qué tipo de experiencias promete tu juego, qué historia o historias cuenta, entonces habla de cómo lo hace de forma resumida y solo si eso es un punto fuerte que refuerce lo que prometes. (Si es solo para alardear o frikear sobre el proceso, quítalo del mensaje)

No te extiendas. Tienes 50 palabras o incluso menos para vender tu idea lo suficiente como para que alguien te preste más atención. Es como una chispa; todo después de estas 50 palabras está ahí para convertir la chispa en una llama. Si esperas que todo el mundo tenga una consideración completa por tu discurso de varios cientos de palabras, vas a pasar una vida de frustración y desacuerdo en vez de una en la que mucha gente celebre tu juego junto a ti. Así que empieza con el discurso, y sigue desde ahí hasta quizás unas 300 palabras o poco más. Deja las explicaciones más extensas para posts de blog, encuentros de Preguntas y Respuestas, reseñadores, etc.

No escribas solo párrafos largos. Una vez que has pasado de tu discurso inicial, las enumeraciones son tus amigas. Destacan más rápido que los párrafos de texto, son visualmente distintos a tu introducción, y te deja meter palabras como puntos sin necesidad de formar frases completas.

No uses el “¡Este juego puede hacer cualquier cosa!” Lo que oímos nosotros: “No sé de que va mi juego o no tengo una forma interesante de promocionarlo, y no tiene nada especial o destacable.” En vez de eso, destaca qué es lo que el juego ha hecho especialmente bien en el testeo, y véndelo centrándote en esos puntos.

No uses “A diferencia de otros juegos…” Si tienes suerte, lo que entenderemos es: “Hice este juego en “respuesta a”, y no puedo encuadrarlo por sus propios méritos”. Si no tienes suerte, alguien te enseñará cinco juegos que hacen lo mismo que estás reclamando, lo que cambiaría tu postura para que sonase como “No he investigado o jugado a muchos juegos, por lo que no tengo ni idea de lo que hablo.” Puedes evitar esos problemas simplemente apartando cosas como “A diferencia de otros juegos.” Deja que tu juego brille por si mismo, sin comparaciones fácilmente refutables.

No uses “único” en relación a las reglas o a la ambientación o lo que sea. Esto significa que evites usarlo de forma incorrecta cuando quieras decir “inusual” o “particular”, y cae en los mismos problemas que “A diferencia de otros juegos…” cuando suenan a “No he investigado o jugado a muchos juegos.” Además, “único” no significa necesariamente “bueno”. Habla sobre lo que es bueno sobre tu juego, no lo que es diferente a algo que tu hayas experimentado. (Esto también vale para “innovador” – Personalmente, pienso “mierda” cada vez que veo a alguien clamar eso.)

De manera similar, no uses “divertido”, “mejor”, o otras palabras vagas o subjetivas. Son palabras vacías. Pues claro que piensas que tu juego es divertido, y quizás pienses que es el mejor juego para algunas situaciones. Pero en vez de eso, dinos por qué tu juego es divertido o es mejor o lo que sea, sin usar esas palabras.

Decir cuantas clases/razas/loquesea tiene tu juego es insignificante para una audiencia que nunca ha jugado a él antes. Ese tipo de cosas le al lector de cuantas opciones puede elegir, si, pero sin decir nada descriptivo o intrigante sobre esas opciones ni sobre el contexto de las mismas en tu juego. En vez de “Interpreta hasta 11 clases, incluyendo luchadores, ladrones, y hechiceros,” usa un lengua emotivo que enganche como “Interpreta a veteranos gladiadores, mortíferos agentes de las sombras, fieros brujos de fuego y piedra y mucho más! (En un comentario, hablo de eventuales excepciones a esto en relación a los suplementos)

¡Espero que estos pocos “tips” os ayuden! Si tienes otros, por favor compártelos.

Fuente: Ryan Macklin

Traducción: Carlos “Senshi” Prats

Anuncios

Un comentario el “[Traducción] 8 Errores de Marketing de Juegos de Rol a Evitar

  1. Pingback: [Traducción] Sobre Freelancers y sus incentivos (II) | Rol On the Line

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

Información

Esta entrada fue publicada en 18 mayo, 2015 por en #4, Comunidad y etiquetada con , , , , , , , .

R.O.L por Secciones

A %d blogueros les gusta esto: