Rol On the Line

[Opinión] Sobre el Rol y sus teorías III

Salutaciones, lectores y lectoras. Hoy, tal y como prometí, traigo algo de controversia conmigo. Hoy, amigos, voy a hablar del papel del Master en los juegos de rol. En primer lugar, que quede claro que, siguiendo la costumbre de estos artículos, no pretendo crear escuela, sino ofrecer una visión concisa de todas las ideas al respecto. Vamos pues, a entrar en materia.

Según la definición que voy a dar por válida (que se puede ver en artículos anteriores, y es por supuesto, la mía, (Obviamente, estoy dispuesto a discutirla con cualquiera) el Master es: “(aquel que)tiene una función variable dependiendo de cada grupo de juego, aunque a grandes rasgos se encarga de interpretar las reglas y/o de interpretar el mundo que rodea a los personajes de los jugadores/ crea la historia en la que se desenvuelve la partida.”. Esto es bastante impreciso. La razón es simple: nadie se pone de acuerdo en cuál es la función de este puesto tan particular. El primer problema que se presenta es el que hace, seguido rápidamente por el cómo. Hay diferentes “escuelas de Master” que defienden diferentes posturas. Esto no es literal, por supuesto. Desgraciadamente, el arte de ser Master (si, yo creo que es un arte, y si alguien opina que se parece más bien a una ciencia estoy dispuesto a discutirlo) se aprende casi siempre por experimentación e imitación, no hay nada que se pueda considerar “normal” o “adecuado”. De esto se deduce que nadie hará de Master (a partir de ahora “masterizar”, aunque personalmente prefiero el verbo inglés run) exactamente igual que nadie más, de manera que todo lo que voy a redactar aquí trata de tendencias, no de realidades. En fin, al grano.

Se podría decir que hay dos grandes escuelas, aunque esto es generalizar y simplificar MUCHO. En primer lugar, la que se podría llamar intervencionista y en segundo la no-intervencionista. La primera defiende que el Master debe adaptar la historia (generalmente, aunque no siempre, la dificultad de la misma) para adaptarse mejor a la partida. Esto puede derivar a su vez en muchas otras tendencias, como la tendencia épica, que busca alcanzar el clímax narrativo, o la tendencia narrativa, que pretende contar una historia interesante sin más. La segunda, en cambio, afirma que la historia es la que es, y punto. Esto puede obedecer a diferentes razones, como la búsqueda de un reto o de verosimilitud o el concepto de que el Master simplemente actúa como árbitro entre las reglas y los jugadores.

Otro matiz importante es lo que se busca en la partida. ¿Buscas echar unas risas con tus colegas? ¿O quizás prefieres una partida seria en la que tus jugadores tengan en sus manos el destino de todo un mundo? Decidas lo que decidas, hay alguien que ya ha tenido la idea y le ha puesto un nombre. Si quieres simplemente retratar un mundo y que tus jugadores se las apañen, estás dentro de la tendencia objetiva(que se engloba obviamente en la “escuela” no-intervencionista). Si quieres dar importancia al desarrollo de la historia de los personajes y a los conflictos entre ellos, entonces la tendencia narrativista es la tuya. Y así hasta el infinito. No todas las partidas tienen una temática, aunque a mi personalmente me gusta que las mías lo tengan para saber qué obstáculos les pongo en medio.

A todo esto, ¿se puede saber qué diablos es masterizar? Pues… excelente pregunta. La respuesta es: depende. Hay quien afirma que el Master es el “director de la obra”. Otros dicen que simplemente ha de dar a sus jugadores todo el material y sentarse a observar la función. En realidad, todos tienen razón. El trabajo de Master tiene algo de escritor, algo de espectador, algo de actor y algo de cocinero (si, no hay tanta diferencia entre mezclar conceptos y dotarlos de personalidad a través de algo de interpretación y mezclar ingredientes y darles sabor con aderezos y algo de química experimental). La respuesta qué más se adapta a la realidad es que el Master es lo que tenga que ser dadas las circunstancias. Lo cual nos lleva a una importante cuestión: ¿que hay que tener para ser Master? Pues poca cosa. Y a la vez muchas. Es un trabajo muy exigente, o no tanto. En realidad el único requisito es querer ocupar el puesto, el resto viene sólo. Aún así, hay algunas cualidades que no son imprescindibles pero ayudan. Una buena memoria, por ejemplo. Nada es más molesto para tus jugadores que tener que detener una escena interesante porque tú tengas que repasar las reglas. Ser un gran lector también ayuda. Pocos jugadores son los que se leen el manual, por no hablar del material extra que les puede interesar, tristemente. Así que, si das tus primeros pasos por el camino del Master, prepárate para leer unos miles de páginas (al menos si dependes mucho del material previo, como las aventuras y demás). Pero todas estas cualidades se quedan cortas ante la que (al menos para mí) es la más importante: la capacidad de improvisación. La mayor diferencia entre los juegos de rol y los videojuegos es que los juegos de rol no tienen límites. No hay manera de prever por dónde van a salir los jugadores. Nadie, absolutamente nadie, es capaz de predecir todos los posibles cursos de acción de un personaje en una situación determinada. Así que no tengas miedo a improvisar. Nadie se va a dar cuenta de que ya no sigues el guión, o de que la partida ha dejado atrás hace tiempo cualquier manual. La improvisación va a ser tu mejor amiga si piensas empezar a jugar a rol. Y si no te convenzo, ¿acaso planeas tus conversaciones de antemano?

Para terminar, me gustaría tratar todas esas situaciones que exceden cualquier sistema o forma de clasificación. Una de las grandes virtudes del rol es que nunca deja de sorprender, sea cual sea el ámbito. Por ejemplo, imaginemos una partida de género sandbox. Para el que no conozca esta palabra, surge de los videojuegos de mundo abierto. Por supuesto, si lo extrapolamos al rol, la cosa adquiere una proporción colosal. Aunque…¿como la clasificas? Esta tendencia no está ligada ni al intervencionismo ni al no-intervencionismo. Tampoco tiene que promover ninguna temática durante la partida, o sí. Es como una clasificación independiente. Otra extraña situación es aquella en la que el Master es a la vez un jugador común. Personalmente, me parece una situación difícil de sostener. Al fin y al cabo, ¿cuando te encargas de hacer la trama, puedes asegurar tu honestidad? Es un problema complicado, y también una clasificación independiente. Por último, la situación más extraña que he encontrado nunca es aquella en la que no hay Master como tal. Juegos como FATE se acercan a esta situación, dando poder a los jugadores sobre la trama. Creo que un juego que realmente no posea Master será un gran logro, aunque se me antoja un tanto impracticable. Tomando por ejemplo FATE, si me pongo en el lugar de un Master de ese juego me doy cuenta de que es prácticamente imposible controlar la trama si en cualquier momento los jugadores pueden alterarla a placer.

En conclusión, el único que puede decidir qué demonios es el Master, es el propio Master. Sin peros. Así que se podría decir que estamos a una distancia infinita de un acuerdo absoluto sobre cuál es el papel del Master. Como ya he dicho, mi papel es informar, no predicar. Como despedida me gustaría agradecer a todos los lectores que me siguen su atención, espero llegar a merecerla.

Autor: Xavier “Ajhkhum” Escribà

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Esta entrada fue publicada en 22 junio, 2015 por en #6, Opinión y etiquetada con , , , , , .

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