Rol On the Line

[Traducción] Dirigiendo a Niños: Trucos y consejos

Whitney Beltrán dirige No Thank You, Evil! en la India rural Fuente: http://www.montecookgames.com/running-games-for-kids-some-tips-and-tricks/

Whitney Beltrán dirige No Thank You, Evil! en la India rural
Fuente: http://www.montecookgames.com/running-games-for-kids-some-tips-and-tricks/

Con el kickstarter de No Thank You, Evil! recién terminado, y para acompañar la traducción de nuestro anterior número, os traemos otro artículo de Shanna Germain, esta vez sobre dirigir partidas a niños. Esperemos que os guste.

Llevar juegos de rol para niños puede parecer desalentador al principio, pero en algunas cosas es en realidad más fácil que hacerlo con adultos. Los niños pueden aparecer en la mesa de juego listos y con ganas de jugar-son fantásticos con eso, de hecho, porque lo hacen todo el tiempo.  Así que no les has de enseñar a ser otro o cómo interactuar con un mundo imaginario. En cambio, la mayoría del trabajo consiste en fomentar su imaginación y creatividad ya existentes, mientras los mantienes ocupados, concentrados y dentro de los límites de las reglas.

Por supuesto, el manual de “No Thank You, Evil!” tendrá una sección entera sobre llevar juegos de rol para niños en tu vida, pero también quiero compartir algunos trucos y consejos antes de tiempo para que vayáis empezando.

Antes de Empezar: Tener a los niños listos y mentalizados antes de tiempo puede convertirse en un largo viaje hacia mantenerlos concentrados e interesados en la mesa.

  • Emocionales antes de empezar. Ten a los jugadores listos antes de que el juego empiece el juego contándoles historias sobre el mundo e invitándolos a hacer sus personajes pronto. Cuando los niños tengan el mundo por la mano y sepan algo sobre el mismo, dales un camino hacia la aventura. Cuando les dijimos a los jugadores al principio del todo que sus personajes tenían una mochila Gotchyer que les permitía saber si algo se estaba escondiendo detrás suyo, una de las primeras cosas que preguntaron cuando el juego empezó fué “¡¿Me dice mi mochila si hay algo detrás de mí?!”
  • Diles que han de esperar. Dejar a los jugadores saber antes de tiempo lo que han de esperar en términos de tiempo y estructura puede ayudarles a mantenerse concentrados y a mantenerse en el buen camino. Puede ser sobre el tiempo (“Vamos a jugar hasta que este temporizador termine” o “Vamos a jugar una hora, hasta que el reloj diga 3.”) o sobre la estructura (Primero vamos a crear los personajes. Entonces pasaremos a la aventura. La aventura tiene cuatro partes…”). Esto es parte de la razón por la que ofrecemos un libro de historias como meta del crowdfunding para “No Thank You, Evil!”. No solo emociona a los jugadores antes de tiempo, ayuda a enseñarles la estructura de una aventura: llamada de ayuda, averiguar cual es el problema, resolver el problema, ¡celebrar!

Durante el Juego: Las reglas de un juego pueden ser un largo viaje hacia la creación de una increíble experiencia de juego, pero en algún momento vais a estar tu y los jugadores en la mesa. Eres el cuentacuentos, el guía, el maestro de escena , y el pastor de gatos. Hay algunas maneras de mantener a los jugadores concentrados y ocupados durante el juego.

  • Invítalos a crear. Una vez los jugadores estén en la mesa, hazles preguntas sobre el mundo y sus experiencias en él. Todas las aventuras de “No Thank You, Evil!” recomiendan al DJ hacer preguntas como “¿Qué aspecto tiene tu amiga Woodlyn la Abeja Reina?” y “¿Qué hiciste la última vez que quisiste ir a Laboratorios ¡Boom!?”. Los jugadores se emocionan con la oportunidad de ofrecer su visión de cómo son las cosas, y cuando mezclas todas sus ideas, sueles conseguir algo inesperado. Cuando les pregunto qué aspecto tiene su amigo científico, él “tenía una gran barba que quizá fuera falsa, el pelo revuelto, no llevaba ni zapatos ni calcetines, no tenía pie izquierdo, era un fantasma, y llevaba una bata de laboratorio.” Eso fué más creativo que nada con lo que yo pudiera haber salido.
  • Usa accesorios. Invita a los jugadores a llevar objetos físicos a la mesa para representar a sus personajes, sus compañeros y su equipo (dentro de lo razonable, por supuesto. Aparecer en la mesa con arco y flechas no está recomendado para la mayoría de jugadores). También puedes usar todo tipo de cosas para representar el mundo, las criaturas y las golosinas que los jugadores pueden descubrir. Una cosa con la que ir con cuidado: para los niños, el tamaño y la escala son importantes. Los jugadores adultos pueden entender que un dragón en miniatura es en realidad la representación de un enorme dragón. Pero nos hemos encontrado con que cuando los niños llevaban grandes peluches  como sus compañeros, y nosotros llevábamos nuestros pequeños dinosaurios de juguete, ellos veían perfectamente razonable aplastar los dinosaurios bajo el pie de sus gatitos de peluche gigantes. Así que si vas a llevar accesorios de criaturas, lleva los accesorios de criaturas grandes (o los accesorios de compañeros más pequeños).
Dirigiendo “No Thank You, Evil!” en  “Uncles’ Games”. Esos peluches gigantes dejaron a nuestros pequeños dinosaurios a la altura del betún. Fuente: http://www.montecookgames.com/running-games-for-kids-some-tips-and-tricks/

Dirigiendo “No Thank You, Evil!” en  “Uncles’ Games”. Esos peluches gigantes dejaron a nuestros pequeños dinosaurios a la altura del betún.
Fuente: http://www.montecookgames.com/running-games-for-kids-some-tips-and-tricks/

Mediando Desacuerdos: Si los niños están completamente divididos en cómo abordar una situación- uno quiere matar al dinosaurio hambriento y otro quiere atraparlo y analizar su ADN, por ejemplo (sí, esto ha pasado durante las pruebas de juego)- puedes tratar de solucionarlo de diferentes maneras:

  • Añade una segunda criatura. Un segundo dinosaurio llega rugiendo a la sala, un nuevo monstruo sale del armario, otro esqueleto sale de la tumba. El objetivo no es hacer la situación más difícil; es permitir más oportunidades de interacción. Siguiendo el ejemplo, un grupo puede matar a un dinosaurio y el otro puede atrapar al otro y analizarlo. Lo sé, lo sé, el refrán es “No dividas al grupo”, pero con niños, va a suceder, así que deberías prepararte para eso.
  • Ayuda a los jugadores a ser creativos. A diferencia de los jugadores adultos, que suelen rechazar la ayuda del DJ, los jugadores jóvenes pueden aprovechar de vez en cuando alguna idea extra. Es perfectamente válido sugerir cosas como “Podríais intentar matar a la criatura y entonces recoger su ADN para analizarlo” o “Porque no intentáis acercaros sigilosamente y recoger el ADN primero, y si no funciona, entonces puedes sacudirle con un palo grande”.
  • Hazlo por turnos o tira dados. Puedes ir en orden de jugadores, como en una situación de combate. Así que la primera persona ataca al dinosaurio y el segundo corre a obtener algo de ADN. Esto crea algunos escenarios alocados, mientras permite a los jugadores llevar a cabo sus acciones. El jugador con el mayor número en el dado puede llevar a cabo su primera acción.
  • Usa una acción de grupo. Esta es una regla que hemos añadido a “No Thank You, Evil!” después de hacer pruebas de juego con algunos grupos, pero puede usarse en cualquier juego donde los jugadores lancen dados. Una acción de grupo es aquella en que todo el mundo está de acuerdo y en la que todo el mundo lanza el dado. Hay algo que es suficientemente emocionante al lanzar el dado todos juntos que hace que los niños lleguen a un acuerdo más fácilmente (no conozco la psicología detrás de esto, sólo es algo que he visto que sucede en la mesa). Podrías hacer que todo el mundo tenga que conseguir el número de meta, o que al menos la mitad del grupo lo haga, o alguna otra combinación.

Acabando el juego. El mejor consejo que tengo para los finales es acabar el juego justo antes de que los jugadores estén listos para terminar. Para demasiado pronto y no sentirán que han tenido suficientes interacciones; acaba demasiado tarde y alguien va a terminar aburrido o cansado. Un buen final ofrece una celebración y la promesa de qué vendrá después. Las recompensas son particularmente apreciadas, ya sea en forma de nuevo equipo, niveles, tesoros, dinero o golosinas en la vida real.

Traducción: Xavier “Ajhkhum” Escribà

Autor Original: Shanna Germain

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Esta entrada fue publicada en 22 junio, 2015 por en #6, Curiosidades y etiquetada con , , , , , , , .

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