Rol On the Line

[Presentación/Entrevista] Pronoia Works y Dioses Extraños

Hace poco os hablábamos de Pronoia Works y su aparición en las redes con su futuro juego Dioses Extraños. Hoy os traemos una breve reseña sobre el teaser que lanzaron públicamente y una entrevista que hicimos a Enrique Castro, uno de los fundadores de PW y desarrollador del juego.

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En el teaser de Dioses Extraños nos encontramos con 10 páginas centradas, sobre todo, en mostrar cuál es la ambientación del juego y dotarla de un par de ejemplos para hacernos a la idea de lo que podremos jugar. Nos presentan un mundo oscuro, opresivo, que según muchos no es más que la prisión del alma erigida por los infames Arcontes, seres de extraña naturaleza. En ese sentido podríamos pensar en una versión cruel, retorcida, de Matrix, donde mucha gente ya asume que está atrapada y sin posibilidad de escapatoria.

Y es sobre estas premisas sobre las que gira la ambientación. Usando como centro las teorías gnósticas, donde prima la introspección, el juego te coloca en ese mundo donde debes alinearte en una postura: seguir a los arcontes de forma sumisa, o intentar encontrar la libertad de una forma u otra. Esas diferentes formas de salvación, son, en sí mismas, partes del propio juego y motor de las aventuras.

Sobre el sistema se nos dice poco, pero será una variante de FATE, muestra que podemos ver con los estilos, sustituidos por inclinaciones, y es que el juego ya se nos presenta como reflexivo, basándose más en las relaciones entre los diferentes jugadores y con uno mismo, que en la acción contra el entorno.

En ese sentido, puede recordar a la parte más personal o “dura” de Wraith o incluso Kult. Sobre este mundo, el Kenoma como llaman en el juego, hay que comentar los Tíviles, que son las diferentes islas o reinos en los que está organizado el mundo. Cada Tívil tiene sus características particulares, lo que da mucha versatilidad al director a la hora de crear lugares de aventuras, con sus propios cultos, conflictos y personajes.

Os recomendamos que le echéis un ojo al teaser y esperamos tener el juego al completo para hacer una reseña más extensa y más fideligna. Ahora, os dejamos con la entrevista.

Rol On the Line: Buenos días, Enrique, y bienvenido a Rol On the Line. Ante todo, muchas gracias por participar en esta humilde entrevista y esperamos no hacerte sufrir mucho con las preguntas. Empecemos hablando por ti, cuéntanos a qué te dedicas, cómo empezaste en esto del rol y cuál es tu relación con Pronoia Works.

Enrique Castro: Buenos días, y gracias a Rol On the Line por la entrevista y la oportunidad de dar a conocer el proyecto de Pronoia Works.

En cuanto a mi, de formación soy historiador, cosa que se va a notar bastante en las ambientaciones. Como muchos otros, los primeros pasos en el rol los di en el patio del colegio, con los manuales de AD&D de segunda edición de un amigo, pero no tardé mucho en descubrir Mundo de Tinieblas a través del foro de la Biblioteca de Cartago, donde fui moderador de uno de los subforos de partidas durante creo que ocho años.

Desde siempre me ha interesado crear mis propias ambientaciones y no limitarme a lo que me dan, de manera que el paso siguiente era desarrollar algo que fuera completamente mío, y así surgió Pronoia Works.

Dentro del grupo, yo soy el que se encarga de desarrollar las ambientaciones y redactar la mayoría de los textos, aunque siempre fluyen ideas de todos, por supuesto.

ROL: Vamos directos a hablar pues de ese proyecto que nació de tu mente inquieta. ¿Cómo nació Pronoia Works? ¿En qué momento se forjó esa idea? ¿Quienes forman parte del proyecto?

E: Fue un nacimiento accidentado. Cuando estaba terminando la universidad tenía menos tiempo para el foro, de manera que no podía comprometerme, por ejemplo para una partida. Así que cuando tenía tiempo libre escribía para mí, y así empezaron a surgir varias ambientaciones, algunas nuevas, otras retomando ideas más antiguas. Creo que los ancestros más arcaicos de algunas de las ambientaciones de Pronoia deben ser del 2006 o 2007, aunque no se parecen en nada a lo que son ahora.

Al final, con el consejo de varios amigos, me decidí a publicarlo, inicialmente sin mayores pretensiones. El resultado fue el blog que ahora tenemos, que llevaba yo solo. En esa época fueron de gran ayuda las ilustraciones de Jonathan González, amigo de toda la vida y autor, por ejemplo, de la portada del teaser.

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Hace poco la cosa cambió. Con ayuda de Javier Alemán y Miriam García Ronquillo decidimos lanzar Pronoia Works como un grupo de trabajo independiente, y empezar a producir juegos de manera profesional. Javier se encarga de la comunicación y también escribe algo, y Miriam se ocupa de maquetar, y de traducir las frases enrevesadas que le pongo delante al inglés.

También contamos con la colaboración de Daniel Puerta, un ilustrador magnífico al que conocí a través de su participación en el juego de rol de Máscaras de Matar, y más adelante puede que con algún otro.

ROL: Con la cantidad de iniciativas editoriales que hay hoy en día, ¿no os visteis amilanados? Quiero decir, quizás una buena idea hubiera sido sacar vuestros productos a través de otra editorial, quizás sería más “cómodo” o seguro. ¿Cómo os veis entre la competencia floreciente del marco editorial español?

E: Desde luego, hubiese sido más seguro, en el sentido de contar con una red de distribución establecida, un nombre reconocible, etcétera. Pero creemos que, aunque todo eso puede ser de mucha ayuda, no es imprescindible, y aunque sabemos que es una tarea ardua y que nos va a llevar mucho tiempo y muchísimo trabajo, nos vemos capacitados para hacernos un nicho en el mercado.

Creemos que si producimos contenidos de calidad y se los servimos directamente al público, el público sabrá dónde encontrarnos. Nosotros vamos a hacer todo lo que esté en nuestra mano por mantener esa calidad, y por hacérsela llegar.

Hacerlo así también nos permite, desde luego, tener un mayor control sobre el producto, sobre el ritmo, y sobre la dirección del proyecto. Nosotros decidimos qué hacer, cuál va a ser nuestra política de desarrollo, cuándo se va a publicar cada cosa y cómo…

Con esto no quiero decir que tenga nada en contra de las editoriales, ni mucho menos. Ahora mismo estoy trabajando con una (que no puedo confirmar aún) en el juego de Máscaras de Matar, y es una experiencia muy interesante. Se aprende mucho, y el feedback de un editor viene muy bien para sacarnos de esas ideas que nos parecen muy lógicas desde dentro, hasta que alguien te obliga a mirarlas desde fuera.

Pero cada cosa tiene su lugar, y en este caso preferimos conservar ese control, lo que no quita que, si en el futuro surge la oportunidad de colaborar con una editorial, lo consideremos.

ROL: ¿Cuál es vuestro objetivo con Pronoia Works? ¿La cosa se va a quedar en Dioses Extraños o planteáis una línea de juegos?

E: Va mucho más allá. De momento nos estamos centrando en Dioses Extraños porque hay que ir paso a paso, pero ya tenemos otras dos ambientaciones con un nivel de desarrollo aceptable: Status Belli, de ciencia ficción militar, y Sitra Achra, un híbrido de fantasía urbana, horror cósmico y futuro cercano. Y dos más esbozadas, pero aún en esqueleto.
Aparte de esas ambientaciones, que podemos llamar más “grandes”, tenemos planeado producir otras en formato one-shot, algo similar a lo que hace Evil Hat con Fate Worlds. Documentos no demasiado extensos con una ambientación completa, reglas y algunos personajes de ejemplo, listos para empezar a jugar.

De esas mini-ambientaciones tenemos una lista de unas treinta, de momento solo como ideas.

ROL: Eso tiene pinta de un montón de trabajo, tanto presente como futuro. ¿Traéis experiencia de antes? Alguna obra por la que se os pueda reconocer. ¿O esto será vuestro lance de presentación?

E: Los tres hemos publicado escenarios o partidas para Mundo de Tinieblas, durante la época de Cartago y otros foros, aunque de eso hace muchos años y al releerlas ahora se me ponen los pelos de punta (tenía quince años, ya se sabe).

Aparte de eso, antes de empezar en serio con Pronoia Works escribí el Juego de Rol de Máscaras de Matar, que ya he mencionado alguna vez, y que espero que se publique en 2016. Ese sí que lo hice solo, aparte de las ilustraciones y la partida de prueba, usando la novela como fuente, extrapolando, yendo a buscar referencias al mundo real… todo el proceso está descrito en el blog de desarrollo del juego, que aún sigo actualizando cada jueves.

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Creo que esa experiencia influyó mucho para decidirme a darle el último empujón a Pronoia Works, porque me demostró que puedo, y me enseñó cómo se hace.

Fuera de los juegos de rol, también escribo relatos y novelas seriadas. En el blog de relatos tengo algunos sobre Sitra Achra, y en wattpad estoy publicando una novela sobre otra de las ambientaciones aún por desarrollar, Eón de Hierro.

ROL: En el ámbito comercial, ¿sería vuestra primera obra? ¿O alguno de los productos mencionados han salido al mercado de una forma u otra?

E: Hasta ahora no. El contrato de Máscaras de Matar está firmado, pero aún le queda trabajo de revisión y de reestructuración de algunas cosas. Aparte también he participado en una antología de la Escuela de Fantasía, que se publicará este año.

Eso en cuanto a mi. Javier por su lado tiene dos novelas autopublicadas.

ROL: ¡Perfecto! Si te parece bien, pasemos ya a hablar de vuestro retoño. Dioses Extraños se esta compartiendo en las redes con un teaser de su guía de inicio y una especie de aventura novelada. Ya hemos presentado un poco el juego en este mismo artículo, pero haznos una presentación “desde el autor”

E: Dioses Extraños es un juego de rol de horror gnóstico en el que el universo es una prisión, y el alma es el prisionero. Los personajes son habitantes de la Kenoma, un mundo infernal gobernado por la ley cósmica de los Arcontes. Cada noche, los vivos sueñan con los tormentos que ha sufrido su alma entre reencarnaciones, y cada día se deben someter a la incomprensible ley de los Arcontes y su burocracia espiritual, los Etemmu.

Los personajes deben unirse a uno u otro de los cultos gnósticos para poder enfrentarse a un mundo como este. Los cultos ortodoxos ofrecen solo la sumisión a los Arcontes, o la posibilidad remota de ascender para unirse a ellos, pero existe un intenso movimiento subterráneo de cultos heterodoxos, que prometen la liberación total de la Kenoma para unirse a los Eones en la Pleroma, un reino de luz y armonía; otros aseguran que la única posibilidad de liberación es la destrucción completa del universo.

El tema del juego es ese. Quién eres, qué estarías dispuesto a hacer y afrontar a cambio de la iluminación y la liberación de los tormentos de este mundo. ¿Crees que la única solución es unirte a ellos, o someterte? ¿Crees que hay una salida, o que el mundo está totalmente condenado? Y una vez tomada la decisión, ¿serás capaz de afrontar las consecuencias?

ROL: Cultos gnósticos, arcontes… Dos planos de realidad… El juego plantea una ambientación difícil, y con ciertas similitudes a las cosmologías de juegos algo conocidos. Particularmente me recuerda mucho a Wraith en muchos sentidos, y se me hace, a simple vista, un juego que requiere un gran esfuerzo para dirigirse y jugarse. ¿Cómo se plantea el juego para grupos de jugadores?

E: Wraith y Kult son influencias, por supuesto, aunque he preferido irme a las fuentes primarias de las que también bebieron ellos: el gnosticismo real, los cultos mistéricos, el budismo tibetano, el sufismo… eso es lo que está de fondo y lo que le da sentido a todo.

Es verdad que es un juego complicado, y que requiere mucha introspección. Es difícil jugarlo en el sentido de sentarte una tarde con los amigos y echar una partida sin pretensiones; pero para eso, que también nos encanta, ya tendremos otros juegos, incluidos los que estamos desarrollando.

Esto no quiere decir que no se pueda jugar Dioses Extraños con un grupo, siempre que todos sepan a lo que vienen y estén mentalizados. En mi experiencia, dirigir con un grupo grande, sea al juego que sea, es muy complicado.

En el caso de Dioses Extraños recomendamos grupos pequeños, de dos o tres jugadores y el director de juego. De esta manera el director puede hacer que sean relevantes los conflictos internos de cada personaje, y a cada uno se le puede dedicar el tiempo de introspección que necesita, cosa que con más gente es complicada.

Desde luego, si alguien está verdaderamente dedicado y no le importa el trabajo que requiere, y el grupo está centrado y lo disfruta, se puede jugar con cuanta gente se quiera, pero la dificultad aumenta exponencialmente.

Y eso no me parece malo, cuidado. Como digo, son estilos distintos de juego, que requieren condiciones distintas.

ROL: He visto mucho eso. Es un juego reflexivo, en el que, más que la interacción con el mundo, importa mucho la interacción entre los jugadores y con ellos mismos. En ese sentid es muy reflexivo y quizás la trama avance lentamente. ¿Qué os hizo plantearlo así?

E: No creo que fuera una decisión consciente, en el sentido de decir “voy a hacer un juego reflexivo e introspectivo”. Más bien empezó como “este tipo de ideas, tomadas literalmente, quedarían muy bien para un juego”. De hecho el nombre viene de un término académico para un concepto gnóstico.

Son ideas filosóficas, religiosas y místicas, concebidas por gente real para guiarse en la vida y con la esperanza de un mundo mejor; el resultado natural es esa introspección. No fue algo planeado.

Aunque también confieso que, como historiador, y además con un interés particular en religiones, me chirría un poco el uso que se hace del gnosticismo en muchos medios. Es una corriente popular como fuente de inspiración, porque tiene mucho a lo que agarrarse, pero lo que se suele ver por ahí, en películas, libros, juegos… se queda en la superficie. Se queda en lo de “el mundo es una mentira”, y raramente pasa de ahí.

Eso no es malo, cada uno puede tomar lo que quiera y lo que necesite de todas sus fuentes de inspiración, pero me apetecía algo más profundo, donde el pensamiento gnóstico fuera parte de la lógica del funcionamiento del mundo, y no solo un elemento estético. Y de ahí solo puede salir algo tan introspectivo como esto.

ROL: Hay dos puntos relacionados con eso último que dan mucha versatilidad a la ambientación. Por un lado, usa el sistema FATE, que permite crear nuevo material con facilidad, y por otro, están los Tiviles, que al ser regiones “independientes” permiten explorar infinidad de mundos en un mismo juego. ¿Me equivoco? Y aprovecho para preguntar, ¿por qué elegisteis FATE? ¿Tuvo algo que ver con la publicación de ConBarba?

E: Si, lo de los Tiviles viene de ese interés que he tenido siempre por crear mi propio material dentro de las ambientaciones que me dan. Lo primero que hago es mirar dónde puedo meter algo mío, y por lo que leo en foros, a mucha gente le pasa lo mismo. Así que el mejor modo es dar posibilidades literalmente infinitas para que cada grupo cree su Tivil y haga con él lo que quiera.

Esto tiene un inconveniente, y es que dificulta dar ejemplos con color local, vívidos, que muestren al jugador cómo funciona el mundo desde dentro. Pero se puede hacer con ejemplos de Tiviles y su diversidad, y de hecho tenemos varios planeados.

En cuanto a FATE, no supe que ConBarba lo iba a publicar hasta después de haberlo elegido para Máscaras de Matar. Inicialmente pregunté en el foro de RPGnet por sistemas sencillos, de uso libre, y flexibles, y entre los varios que me recomendaron, Fate me gustó. Ya lo conocía por encima, por haberlo visto mencionado en algún tema, y por el entusiasmo que generó en el foro el Kickstarter de Fate Core, pero no me había interesado por él hasta ese momento.

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De hecho, descubrí que había traducciones al español a través de la página oficial, donde está para descargar la de FAE.
Una vez lo hube probado con Máscaras de Matar, donde esa flexibilidad era muy necesaria, me quedé con él. De los sistemas que conozco, me parece el más flexible con diferencia, y eso es algo que, ahora que pretendemos publicar tantas ambientaciones distintas, es absolutamente prioritario para nosotros, junto con la sencillez, de la que también va servido.

Dioses Extraños utiliza FAE, la versión acelerada, porque me pareció que un sistema más complejo, con Habilidades y demás, solo serviría para distraer de la introspección que es fundamental en el juego. No nos interesa tanto lo que sabes hacer, sino con qué ánimo lo haces, qué cruza por tu mente cuando estás llevando a cabo una acción.

ROL: ¿Y saldrá con la misma licencia? No conozco los entresijos de los derivados de FAE, por lo que no se si pueden salir productos solo comerciales, o de libre distribución… ¿Con qué condiciones publicaréis vosotros Dioses Extraños?

E: FAE tiene la misma licencia que FATE, puede usarse libremente siempre que mencionemos a los creadores originales.
En cuanto a Dioses Extraños, el blog está bajo licencia Creative Commons atribución no comercial y compartir igual. Es decir, no tenemos problema, en principio y de momento, en que cualquiera tome la ambientación y haga lo que quiera con ella, siempre que no sea de manera comercial.

Es más, si alguien hace ilustraciones, relatos, módulos o lo que sea, nos encantaría saberlo.

El aspecto comercial lo reservamos para nosotros, claro. Pretendemos sacar el Quickstart bien gratis, o en paga lo que quieras, y más adelante un crowdfunding para el libro básico, y venderlo a través de DriveThruRPG y similares.

ROL: Esa era otra de las preguntas, el medio para publicarlo. Entonces Mecenazgo y distribución a partir de DriveThruRPG, ¿no?

E: En principio esa es la idea, sí.

ROL: ¿Saldrá en Inglés? A pesar de que FATE cala muy bien aquí, el mercado anglosajón es el que lleva más tiempo machando la creación de Fred Hicks.

E: Tenemos a la pobre Miriam trabajando doble turno, como maquetadora y traductora, para sacar todo lo posible en inglés lo antes posible. De momento hemos traducido el teaser y ya está publicado para descargar, y estamos trabajando en el resto.

Nos interesa mucho ese público, y contamos con la ventaja de que me suelo mover por el foro de RPGnet, de manera que aunque no sea de los más conocidos, al menos suenan mi nombre y mi avatar a la hora de hacer publicidad.

ROL: Pues mucho ánimo. Mientras más público, mejor. Y hablando de público, y acercándonos al final de la entrevista… ¿Para quién dirías que es Dioses Extraños? ¿Cómo lo venderías o recomendarías?

E: Creo que es para jugadores con una cierta experiencia, interesados en contar una historia y en usar las herramientas que les damos para reflexionar y para explorar un mundo complejo, en el que nada es lo que parece y el simbolismo es primordial. No es un juego de “aventuras” al uso.

Recomendado para aquellos que busquen ambientaciones complejas donde prima la introspección y la espiritualidad, pero también para los amantes del horror cósmico a los que no les importe tanto vencer al monstruo como descubrir las cosas inimaginables que se esconden más allá de la realidad inmediata, aunque eso suponga un destino fatal.

ROL: Un juego duro y que merece una mentalidad madura, sin duda. Pues bien, Enrique. Llegamos al final de la entrevista. ¿Quieres añadir algo más? ¿Algún mensaje a los lectores? ¿Qué aguarda en el futuro de Pronoia Works? ¿Hay miedo de enfrentarse a la industria rolera? Se libre en expresarte como quieras en estas ultimas palabras

E: Nada, solo que gracias de nuevo por darme la oportunidad de darnos a conocer un poco más a través de esta entrevista.

Nunca se sabe lo que aguarda en el futuro, pero nosotros tenemos muchas ganas de seguir, y mucho material en el tintero. Sabemos que es un camino duro, pero lo afrontamos con ilusión, y sobre todo, esperando que nuestros productos gusten, que enganchen, y que la gente nos ceda un poco de su tiempo para ver lo que tenemos para ofrecer.

Y desde luego, estamos abiertos a cualquier comentario, consejo, recomendación o lo que se les ocurra. No solo queremos hablar a la gente, sino también escuchar.

ROL: Muchas gracias a ti, Enrique, y suerte a ti y a todo el equipo de PW con esta aventura y las que quedan por venir. Contad con nuestro apoyo, y ya sabéis, aquí estamos para lo que sea.

Fuente de las imágenes: Pronoia Works

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Esta entrada fue publicada en 20 julio, 2015 por en #8, Entrevista y etiquetada con , , , , , , , , , , .

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