Rol On the Line

Reflexiones sobre la evolución de la campaña de Savage Worlds, por Tiberio

Antes de empezar, me gustaría darle las gracias a la plataforma Rol On the Line por volver a permitirme utilizar su espacio para dar una visión personal que no podría publicar en la página web de mi editorial.

El sábado pasado (hace dos sábados cuando se publique esto) fui invitado a dar una charla sobre mecenazgos y crowdfundings. Al principio me sorprendió, pero luego me he parado a pensar que, efectivamente, debo ser una de las personas que tiene más experiencia en este tipo de cosas en España. No es un gran mérito, por otra parte.

Y sin embargo, me resulta extraño porque tengo la sensación de no tener ni idea sobre cómo funcionan y tengo la sensación de estar aprendiendo cosas nuevas con cada uno que celebramos. De hecho, por motivos lógicos, suelo seguir con interés las campañas que realizan otras editoriales tanto en España como en el extranjero, fijándome en su evolución y comentándolo con personas de confianza. Con su permiso, voy a mencionar a Zonk que, a la chita callando, se está convirtiendo en un verdadero experto en esta materia como podrá comprobar cualquiera que tenga una conversación sobre el tema con él.

El mecenazgo es algo todavía demasiado nuevo. Prácticamente nadie se ha dedicado a analizarlo con seriedad y a publicar sus resultados. Por otra parte, no es algo asentado, y sus “reglas” cambian constantemente. Las cosas que valían hace tres años, ya no sirven. Aquellos que pretenden hacer campañas de este tipo siguiendo la metodología de hace años, tienen serios problemas.

Particularmente, nosotros hemos cometido bastantes errores en la reciente campaña para publicar Savage Worlds. El hecho de que, en realidad, hemos conseguido un gran éxito con ella no debe ocultarnos el hecho de que hay cosas que no hemos hecho bien. Me gustaría compartir mis reflexiones con vosotros para que otras personas puedan aprovecharlo:

*Anunciar que el juego iba a salir sí o sí: Este es un error obligado, ya que era cierto. Quiero decir, cuando alguien se deja el dinero que nosotros nos hemos dejado en esta licencia, es de esperar que lo vaya a publicar seguro. Yo creo, sinceramente, que a largo plazo lo más rentable es la honestidad, así que si vas a sacarlo pase lo que pase, debes decirlo. Sin embargo, lo cierto es que creo que hay gente que no ha participado, que no ha difundido la campaña, o que ha participado tarde precisamente por esa seguridad de que total el juego iba a salir igualmente. La próxima vez que nos veamos en la misma situación, volveremos a hacerlo, pero eso no quita que deba advertirlo como una de las cosas que nos lastraron.

*Demasiados extras: Una de las partes más importantes en este tipo de campañas es el trabajo que realizas antes de empezar. Nosotros, como es lógico, preparamos una serie de posibles extras hasta el límite que pensábamos que era probable que llegáramos (8.000€). Creo que hasta aquí, bien. Pero también es necesario ser capaz de ser flexible, y esto es incompatible con anunciar unos extras que luego no podrás cambiar. Por otra parte, el ver que pasaba el tiempo y que no se desbloqueaban los extras dio una falsa sensación de lentitud (en realidad, la velocidad de la campaña fue la que cabría esperar). De cara al futuro, creo que la mejor manera de gestionarlo es colocar sólo unos pocos extras e ir añadiendo más según se alcancen. La planificación sigue siendo necesaria, pero así te dotas de cierta flexibilidad. He visto que hay gente que ya lo está haciendo así, no sé si porque llegaron a esa conclusión antes que nosotros, o que han aprendido de nuestra experiencia ¡bien por ellos!

*No gestionamos bien los tiempos: Nosotros hicimos una campaña planificada por fechas, tratando de incidir en aquellos momentos en los que suponíamos que la campaña iría perdiendo fuelle. Esto está bien, claro, y es un trabajo importante. Por otra parte, esta campaña despertó muchísima expectación por parte de los aficionados de Savage Worlds que veían, por fin, que iba a llegar su juego a España. Naturalmente, esto está mejor todavía. Pero la suma de ambas cosas irónicamente, nos perjudicó. No fuimos capaces de prever como iba a funcionar la comunidad fan y no pudimos adaptarnos a sus tiempos. Cuando la gente leyó lo que ofrecíamos pensó “¿y las aventuras gratuitas por qué no las traducen? ¿De verdad el primer contacto que va a tener la gente con Savage Worlds va a ser una aventura de humor?”. En realidad no iba a ser así, las aventuras gratuitas fueron liberadas cuando teníamos previsto para que todo el mundo conociera y pudiera probar Savage Worlds antes de comprarlo, y esta debería ser la primera forma de tomar contacto con el juego, y no la aventura de Misión: Don Benito de Indias, pero claro, eso los aficionados de Savage Worlds no lo sabían, y esta descoordinación nos causó problemas.

*Selección de extras: Voy a confesaros que estoy confuso con este tema. Se nos ha acusado mucho de hacer una mala selección de extras, y sin embargo yo no los veo peores de lo habitual en otras campañas que sin embargo son aplaudidas. Es algo que todavía no he reflexionado suficientemente así que de momento no voy a decir nada sobre el tema, sólo lo dejo como apunte. Únicamente sí debo decir que quizás fue un error el tema de las hojas en distintas lenguas. Pensábamos que habría gente que no lo vería interesante, pero otra mucha sí y eso lo compensaría. Sin embargo, estos últimos o han estado muy callados o no existen, así que a lo mejor efectivamente no existe una demanda real por parte de aquella gente que no juega en castellano para tener las hojas en su lengua habitual.

*Uso de nuestra plataforma: Seguramente, el hecho de usar nuestra propia plataforma en vez de Verkami nos ha costado ventas. Por otra parte, nos ha aportado control e información (con Verkami no puedes valorar el interés que levantan tus anuncios ya que no conoces el número de visitas que recibe el proyecto).

*Complicación innecesaria: Este error ha sido grave, y sinceramente, me da hasta vergüenza que hayamos caído en él. Al final de la campaña, debido a la presión que habíamos recibido con el tema de los extras, decidimos hacer un cambio de planes y optamos por una opción compleja que, la verdad, no fuimos capaces de explicar correctamente. Incumplimos una norma fundamental, que es la de hacer las cosas de forma sencilla. Creo que la opción que elegimos era buena y, de hecho, creo que la voy a recomendar para las próximas campañas que hagamos. Pero claro, debemos explicarla de otra manera, sobre todo, debemos explicarla desde el principio.

Naturalmente, hubo otros fallos, por ejemplo, nos equivocamos con la maqueta inicial. Pero esto no fueron fallos de este tipo de campaña, sino de ejecución, por eso no me he extendido en ello.

Y también hicimos muchas cosas bien, claro está, sino no habríamos llegado a donde llegamos. Pero quizás eso merezca otro artículo.

Autor: Jorge “Tiberio” Coto

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Esta entrada fue publicada en 20 julio, 2015 por en #8, Opinión y etiquetada con , , , , , , , .

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