Rol On the Line

[Traducción] El pago por palabras debe terminar (I)

Recientemente un grupo de afamados escritores y diseñadores de rol han publicado una serie de artículos sobre los trabajadores autónomos y la industria del rol, relacionados concretamente con la forma de valorar dicho trabajo. Hemos creído interesante publicar los cuatro artículos en este número. Así pues, el primero corresponde a David Hill, diseñador y desarrollador de muchos de los títulos de White Wolf y Onyx Path, además de Dragon Age, Pathfinder, Eclipse Phase, y de sus propios juegos bajo el sello de Machine Age Productions. Ahora esta trabajando en la línea de Vampiro: Edad Oscura 20 Aniversario.


Prefacio: Este es un artículo explicando porque los pagos por palabra en el desarrollo de RPGs son un problema. Lo son. Sin embargo, son un estándar. Todo el mundo los usa. Trabajo con ellos constantemente. Eso no quiere decir que estén bien. No me estoy metiendo con ningún creador en concreto, aunque voy a mencionar unos cuantos a modo de ejemplo, la carga no debe recaer en sus hombros por hacer algo que el resto de la industria hace.

En los RPGs, la mayor parte del trabajo en cuanto al texto (no puedo hablar sobre la parte artística) se paga por palabras. Normalmente, entre 3 y 5 céntimos por palabra. He visto un par de casos por encima de 5, y un montón por debajo de 3. Por ejemplo, ¿habéis visto estas vainas durante convenciones sobre juegos?

Cortesía del usuario de Flickr Benny Mazur, compartido bajo licencia Creative Common CC-BY-2.0

Cortesía del usuario de Flickr Benny Mazur, compartido bajo licencia Creative Common CC-BY-2.0

Estas multimillonarias vainas de juego son para Battletech. Battletech es un juego actualmente publicado por la renombrada editorial Catalyst Game Labs, destinataria de numerosos Ennies, Premios Origin, y otros premios. Es un gran ejemplo de la actitud de “no reparar en gastos” que atrae las miradas. Aún así, sus palabras no están tan valoradas. Por ejemplo, si estás escribiendo su línea “Misiones Shadowrun” (básicamente sus módulos de juego organizado) espera un precio de un cuarto de céntimo a medio céntimo por palabra.Como base de comparación, incluso las revistas semi-profesionales pagan significativamente más que eso. Como ejemplo, “The Escapist” (el sitio sobre videojuegos, no el de juegos de mesa) paga a sus autores 25 céntimos por palabra.

Lo que conlleva escribir un juego

Escribir un juego no es solo escribir. En muchos casos, escribir es sólo una minoría del trabajo a hacer. Pero vamos a hablar sobre escribir por un momento.

Algunos buenos, prolíficos, escritores profesionales pueden llegar a escribir hasta 1000 palabras por hora. Es un promedio, pero uno consistente. Yo suelo estar sobre las 500-750 palabras por hora cuando tengo tiempo libre, y la mayor parte de gente me tiene por un trabajador rápido. No suena tan mal, ¿verdad? Es algo entre 25 y 50 $. Esto suena realmente bien. Si pudieses escribir un boceto, entregarlo, e irte de paseo, ese podría ser el caso. Nunca es el caso.

Pre-lectura

A no ser que vayas a aparecer con un juego de la nada, vas a tener que leer otro material. Incluso entonces, deberías. Con algunos juegos, esto podría ser más necesario que con otros.

El lector medio lee unas 200 palabras por minuto. Dependiendo del juego, deberías haber leído 100,000 palabras para llegar a esa velocidad.  Recientemente he tenido que leer un libro de 300,000 palabras, uno de 200,000 y varios (unos diez) libros de 150,000 para llevar a cabo un encargo. En total, cerca de dos millones de palabras.

Muchas editoriales proporcionan copias en PDF de los “materiales de desarrollo”, así que al menos es razonable. Ha habido un no pequeño número de editoriales que me han dicho que he de comprar sus juegos para trabajar con ellos. Esa fue una bandera roja instantánea. Me alejaré de esos proyectos. Animo a todo el mundo a hacer lo mismo.

Revisiones

Al igual que con la mayoría de la escritura, has de revisar. Con la mayoría de editoriales, esto significa uno o dos rondas de revisiones. En la mayoría de grupos de trabajo, esto puede significar reescribir pedazos del texto para poner tu trabajo en línea con los otros escritores. Esto no es algo que se pueda evitar escribiendo bien la primera vez; estás escribiendo literalmente al mismo tiempo que el resto de gente, y el trabajo debe ser homogéneo tanto en la sensación como en la presentación.Esto puede ser aliviado ligeramente a veces mediante discusiones exhaustivas de dirección y desarrollo, pero sólo llega hasta ahí. Como jugador, piensa en ello como un módulo de juego planificado. Planificar realmente puede ayudarte en la mesa, pero cuando lo pruebes con los jugadores, las cosas rara vez irán de acuerdo con el plan, y es necesaria una tonelada de trabajo para seguir el ritmo.

Por esta razón, personalmente tengo la política de que sólo requeriré la revisión del 20% del material, o menos. Si necesito que más trabajo sea revisado, lo hago yo mismo o acabo con la relación (comercial). Ambas opciones son relativamente raras. Mi solución no es perfecta, pero es una solución imperfecta a un problema que no creo que pueda resolverse dentro de la competencia del modelo.

Además has de releer durante la revisión a veces. Por ejemplo, si estuviera en un equipo de diez personas, escribiendo un libro de 200,000 palabras, tendría una asignación de 20,000 palabras. De todas formas, entre el primer y el segundo boceto, he de leer 200,000 palabras para asegurarme de que mis revisiones encajan con el resto del material a medida que este cambia entre boceto y boceto.

Discusiones de desarrollo

Al final, el autor del juego ha de discutir el proyecto con el desarrollador. Si estás muy familiarizado con el juego (significando normalmente trabajo suplementario) y con la dirección del proyecto, puedes trabajar en una línea independiente.

De todas formas, este nunca es el caso con los “libros básicos”. Cuando estás desarrollando las reglas básicas, quieres al equipo presente para discutir en qué se va a convertir el juego, para que todo el mundo esté en la misma onda. Esto puede ser extenso. Por ejemplo, para Vampiro: el Réquiem Segunda edición, tuvimos 197 hilos por email. La mayoría de estos hilos están sobre los 10 emails, muchos exceden los 30, algunos sobrepasan los 100.

Por la naturaleza de estas discusiones, tienden a ocurrir antes de que las asignaciones y las líneas independientes ocurran. Así que podrías sentarte y participar en seis meses o más de vigorosa discusión y después terminar escribiendo 5,000 palabras. Así que te pagan por 5,000 palabras. Aunque hayas contribuido con 50,000 palabras en estas discusiones de desarrollo. En un contrato por palabras, literalmente lo que más económico te sale es no participar en la discusión y coger la asignación de escritura más grande que puedas. Esto quiere decir que estás menos involucrado en lo que es el juego, pero mejor pagado. Esto es malo para el editor, ya que éste quiere que los escritores estén muy involucrados en el proceso. Esto causa una diferencia de intereses que repercute en que o el trabajador es explotado o el juego se resiente (y entonces, el editor también).

Trabajo de diseño

Esto puede ocurrir durante las discusiones de desarrollo. Sin embargo, los juegos se hacen de forma reiterativa. Construyes un juego. Lo publicitas. Lo rehaces. Lo pruebas. Lo rehaces. Sacas una review. Lo rehaces. Lo pruebas en la mesa de juego. Lo rehaces. Estas reconstrucciones no son recompensadas en un contrato por palabras, ya que ninguno de estos cambios afectan al conteo de palabras del producto final.

Lo que esto incentiva es que haya menos repeticiones y menos revisiones.  Desalienta la reflexión extensa y las notas en las pruebas de juego. Para el trabajador por palabras, lo mejor que puede hacer es hacer un sólo boceto, y mandarlo como salga.  Esto no es lo mejor para el editor, porque significa un juego peor. Lo mejor para el editor en este caso es un trabajador que quiera hacer mucho trabajo por exactamente el mismo sueldo que otro que apenas trabaja. O el trabajador es explotado o el juego se resiente. La diferencia de opinión hace que todo el mundo salga perdiendo.

Pruebas de juego

Las pruebas de juego son un tema complicado. En este link, Daniel Solis habla sobre algunas de sus complejidades superficiales. Es una conversación para otro momento. No hace falta que lo diga, pero las pruebas de juego son necesarias para la mayoría de juegos (Personalmente hago concesiones a juegos que simplemente son un reflejo de otra experiencia con una apariencia diferente, pero me voy por las ramas). Puedes probar el juego hasta que se te ponga la cara azul, pero eso no va a mejorar el conteo de palabras del libro. De hecho, cuanto más lo pruebes más tendrás que revisar. Esto va contra el contrato por palabras.

Las pruebas de juego son algo por lo que no vas a cobrar. Lo haces por ti mismo, no te van a pagar por ese tiempo. Si estás coordinando grupos de juego, no vas a cobrar por ello. No te van a pagar por juntar sus notas y formar dirección cohesiva para la revisión. No vas a cobrar por vadear todo ese ruido para conseguir notas útiles.

Un buen editor debería querer un juego probado exhaustivamente. No sólo sirve para mejorar la calidad del juego, sinó que en RPGs comerciales, los probadores pueden ser la mejor manera de publicitar tu producto. Los juegos se venden por el boca a boca. Los juegos se venden significativamente mejor por recomendación de alguien que haya jugado el juego. Y se venden aún mejor cuando el probador siente que sus contribuciones han sido escuchadas, valoradas, y consideradas en el producto final. Estos probadores se convierten en comerciales. Sin embargo, los contratos por palabras desalientan el trabajo de pruebas extensivo, favoreciendo en su lugar el tener palabras en la página. La diferencia de opiniones empobrece el juego, o explota el trabajador.

Investigación

La investigación puede mejorar un juego o puede romperlo. A veces, investigación significa mirar por Wikipedia un rato.  A veces significa leer la guía de viaje de Fodor. A veces significa leer y jugar los juegos de la competencia. A veces significa hablar con  miembros de las culturas que representas, para eliminar elementos ofensivos antes de imprimir.

Los buenos juegos se benefician de la investigación. Como las otras cosas que he mencionado, la investigación no se paga en un contrato por palabras. Exactamente la misma lógica se aplica, y deberías poder darte cuenta de porqué es un problema. O el trabajador es explotado, o el juego se resiente.

Consulta

Si eres bueno en lo que haces, te consultarán desde otros proyectos. Si tu opinión se vuelve valorada, puede que te consulten más veces. A veces te pagarán. Casi nunca, según mi experiencia.

El problema aquí es que es fácil declinar. Es fácil decir: “No. Necesito que me paguen por mi tiempo.” Sin embargo, si estás activamente interesado en conseguir trabajo más adelante, es mejor ser un trabajador con voluntad de ayudar, para presentar tus opiniones. Es mejor influenciar estos productos, porque la gente te mirará a ti cuando necesiten trabajo pagado.  Si lo rechazas, te convertirás en el mercenario,  quien sólo hace esto por dinero, no por vocación. Esa  es una carrera suicida en el mundo de los juegos de rol. Puedes promover el trabajo de los Nazis, y la gente seguirá comprando tus productos. Pero no permitas que los jugones piensen que tu cuenta de la luz es más importante que arreglar el error tipográfico de la página 256.

Documentos vivientes

¿El error tipográfico de la página 256? Hace diez años, habría sido un error tipográfico. De hecho, si miro mi colección de juegos, cada juego que tengo tiene errores tipográficos.

Pero permitidme contaros un secreto: si miro en mi colección de libros de texto de alto nivel, mi colección de literatura inglesa o mis libros de viaje profesionales, todos tienen errores tipográficos.

Sin embargo hay una diferencia. La gente espera que los juegos modernos sean documentos vivientes. Esto ha evolucionado desde la “cultura de parcheo” en los videojuegos, y es apoyado por la forma en que los PDF y la impresión bajo demanda han dominado a los juegos de pequeñas tiradas. Esto significa que las revisiones no terminan cuando entregas el producto al final del camino. Esto quiere decir que los fans pueden hacer demandas y esperar documentos sin fallos que excedan en calidad el libro de texto de instituto medio, escrito por escritores que les dedican de diez a treinta veces el tiempo que le dedica el escritor de RPG medio. Estas revisiones, como todas las demás, no se pagan en el contrato por palabras.

Sin embargo, ¿qué puedes esperar de esto? Este modelo de documento viviente se está convirtiendo en la expectativa. La cultura ha cambiado. Y si no estás conforme en hacer este trabajo gratis, los fans os devoran a ti y al editor vivos. Así que el editor es incentivado a contratar trabajadores más conformes en hacer ediciones extensivas y no pagadas después de la publicación del producto. Si un creador insiste en  “acabar deprisa”, hay un elemento problemático aquí.

Trabajando alrededor del esquema

Claro que has de trabajar con plazos. Es un hecho. Esto ni siquiera es sobre cómo cambian los plazos. Si no sobre un elemento humano. Los juegos son un esfuerzo colaborativo. Deberías estar trabajando con un equipo de diez a veinte personas en lugar de estar trabajando en el vacío.

No sé cuántas veces me han dado un contrato y me han dicho “Escribe estas 5,000 palabras, pero has de confiar en las 5,000 de Jim. Así que Jim, acaba cuando puedas, y ¡Avisa!” Sin fallo, cada vez que me han dado una variación de esta asignación, Jim ha fallado. Una semana después del plazo, paró de responder a los emails.  Así que estás peleando, vas tarde y no tienes el trabajo necesario para hacer su trabajo, y sin embargo lo intentas. Necesitas escribir esas 5,000 palabras, pero esta semana ha sido marcada para las siguientes 20,000 palabras del proyecto, y tú no puedes hacer 25,000 en una semana a la práctica. Tu hija tiene visita con el profesor y práctica de natación. Pero hey, ¿tu hija no te va a echar de menos, verdad?

Y joder, yo he SIDO Jim.  He estado abrumado y atrapado en un callejón sin salida, y por la forma en que los proyectos se superponen, es difícil decir, “tengo los próximos tres días libres, voy a terminarlo.”  No hay una buena respuesta para esto, aparte de compartimentar las asignaciones en la medida de lo posible. De todos formas, no voy a aceptar ningún encargo en el que tenga que confiar en la congruencia del trabajo de otro escritor.

Tarifa plana vs Palabras publicadas

Contrasta toda esta inversión de tiempo con el hecho de que muchos editores ni siquiera pagan una tarifa fija, pagan por palabra publicada. Así que, por ejemplo, escribes 20,000 palabras para un juego con licencia. Es un gran material. Al editor le encanta. Lo has hecho pasar por dos rondas de revisiones. Aún así, la compañía que tiene la licencia decide recortar una sección de 10,000 palabras porque han decidido retrocontinuar el material fuera de su línea temporal y no quieren confundir a los lectores.  En un contrato “por palabra publicada” cobrarías por 10,000 palabras, mientras con una tarifa plana cobrarías por las 20,000. Desafortunadamente, “por palabra publicada” es notablemente común.

¿Y si simplemente pagamos más?

¿No podemos simplemente incrementar el precio por palabra para compensar todo el trabajo extra que estáis haciendo? No es una mala idea, en la superficie. Pero no está bien para los RPGs. Creo que he demostrado por qué las palabras no son la única fuente de valor en el mundo de los RPGs, y no debería ser la única prioridad. Si pagas más, deberías tener una mejor calidad y unos trabajadores más dedicados, pero al final sigues priorizando una pequeña parte del trabajo. Si le estás pagando a un trabajador por 20,000 palabras entregadas, realmente sólo tendrá un incentivo por entregar 20,000 palabras. Todo lo demás es sacrificio de su parte. Eso no es negocio ético. Incluso si pagas significativamente más, su situación ideal como editor es (tener a) alguien más dispuesto a ver su trabajo explotado.

Los RPG no dan dinero

No. No lo hacen. Hacen dinero de mierda. Pagan dinero de mierda. Esto es parcialmente como el problema del huevo y la gallina. Si no pagas por calidad, no tienes calidad. Si no tienes calidad, no tienes calidad que vender.

Pero al mismo tiempo, no es el huevo y la gallina. Tenemos calidad. Tenemos gente que trabaja en su jornada laboral, y entonces llega a casa y trabajan largas horas “por amor al arte”. Tenemos gente que invierte un año de su vida en algo que ni siquiera esperan que sea que lo revisen. Estos productos no se venden tanto más como para asumir que la cantidad de trabajo se correlaciona con las ventas.

En conclusión

Este modelo ha de cambiar.

Este es un artículo de 2,500 palabras. Inicialmente lo escribí de 3,000. Bajo los estándares actuales de la industria de los RPGs, cobraría de 90$ a 150 $ por él. Si cobrase por palabra publicada, cobraría entre 75$ y 125$. Si hubiera escrito para la Misión Shadowrun, cobraría 6,25$, 12,5$ apuntando alto. Si lo hubiera escrito para The Escapist, habría cobrado 750$.

Créditos por las imágenes: La imagen usada era de un dominio público, así que los créditos no son necesarios.

Artículo Original: David Hill

Traductor: Xabier “Ajhkhum” Escribà

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3 comentarios el “[Traducción] El pago por palabras debe terminar (I)

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Esta entrada fue publicada en 17 agosto, 2015 por en #10, Comunidad y etiquetada con , , , , , , .

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