Rol On the Line

[Traducción] Freelancers, incentivos, y otras mierdas así (IV)

Sin contar los numerosos juegos independientes que Stew Wilson ha publicado, también ha trabajado de desarrollador para Hombre Lobo: Apocalipsis y Hombre Lobo: El Exilio para Onyx Path. El realiza su propio resumen y apreciación del resto de artículos, llegando al final de esta serie.


Perfil sacado de su twitter

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Sí, he estado al tanto con David Hill, Ryan Macklin, y Michelle Lyons sobre el estado actual de la industria para los escritores y diseñadores de juegos freelance. Bien podría ser importante.

A aquellos de vosotros que a) me leáis en Livejournal y b) que en confianza podéis ver que he tenido mis propios pensamientos de todo esto. No estoy haciendo público ese post, ya que está ligado a mis sentimientos personales de frustración, además de a un tema más amplio.

Fundamentalmente, de todas formas, estoy de acuerdo con los otros:

  • Los pagos por palabras no reflejan el trabajo que ponen los diseñadores en ello.
  • Los pagos a la publicación dejan a los escritores colgados si el proyecto se cancela.
  • Demasiado trabajo se hace entre bastidores (lectura, investigación, probabilidad, diseño de sistemas) y no es compensado en absoluto.
  • La gente contada como “escritores” en la cadena de desarrollo deberían ser tratados (y pagados) como consultores en lugar de sólo por las palabras que llegan a publicar al final en un libro.
  • Si el pago por palabras no desaparece, la tasa necesita un aumento serio y una fuente de ingresos secundaria para reflejar la carga de trabajo no relacionada con el conteo de palabras.

Estas cuestiones han estado en de fondo en mi mente durante bastante tiempo – son difíciles de evitar cuando se ha estado haciendo el trabajo durante once años y se tiene un millón y medio de palabras impresas- pero no he hablado por lo general sobre esto, incluso mientras se redujo la remuneración (cuando empecé con WW, nos dieron 3 composiciones de impresión, ahora es un vale para los PoDs estándar en color) y las tasas aumentaron a ritmo de glaciar en todo caso.

No he hablado de esto porque es como si criticara a una editorial concretal ya que el 95% de mi trabajo es a través de ellos, pero realmente no es aso. Repito, esto no va de ningún editor en concreto. Se trata de la industria en su conjunto. Los freelancers hablan. Sabemos lo que pasa en otras editoriales, y sabemos que estos problemas son endémicos en todo el mundo de los juegos tradicionales.

El mundo de los juegos de mesa funciona con márgenes muy delgados. La gente dice “el mercado paga lo que el mercado puede soportar”. Pero ¿sabes qué? Si el mercado no puede permitirse buenos diseñadores es que no se merece buenos diseñadores. Si su mercado es una mierda merece morir. Ese es el punto de los mercados, ¿verdad? Por desgracia, se mantiene en marcha, impulsadas artificialmente por personas dispuestas a trabajar por una miseria por amor.

Si el lado no indie del mundo de los juegos de rol no cambia, no morirá perodebería ser así, ya que sufre una escasez repentina y significativa de talento.

Yo era un poco reacio a escribir esto porque no tengo ninguna solución, ninguna sugerencia de cómo hacer las cosas mejor.1 Parte del solucionador de problemas en mí se siente fracasado por no llegar a algo mejor. Cualquier solución tiene que ser doble. Se debe garantizar que todo el trabajo de un diseñador que hace sea compensada, y tiene que asegurarse de que los editores tienen los fondos disponibles para pagar esa compensación.

  1. En realidad, todo se reduce a un puñado de viejos gimoteantes que a partir de ahora van a estar llorando sobre cómo los libros no se valoran tanto como hace años, en lugar de ser tasados con un precio equivalente a libros de tamaño y producción similares. Es tipo de mierda lo que  que se desinfla artificialmente los precios y mantiene márgenes más delgado que el papel de fumar.

Autor Original: Stew Wilson

Traducción: Xabier “Ajhkhum” Escribà

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Esta entrada fue publicada en 17 agosto, 2015 por en #10, Comunidad y etiquetada con , , , , , , .

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