Rol On the Line

[Traducción] Sobre Freelancers y sus incentivos (II)

Continúan los posts sobre los freelancers y el pago dado por las editoriales con Ryan Macklin, que ya apareció anteriormente en Rol On the Line.


Foto de Ryan sacada de su página web

Foto de Ryan sacada de su página web

He leído el post de David Hill sobre los pagos por palabras en la creación de juegos, y estoy completamente de acuerdo con él. Deberíais leerlo para comprender mi contexto, aunque creo que los freelancers, los editores y todos los que quieran estar  en las dos categorías deberían leerlo de todos modos.

Hablaré del problema que veo: cuando tratas con jugones, se entiende que una cantidad considerable de ellos tratan la vida como un juego, en el sentido de riesgo/esfuerzo/recompensa. Esto causa toda una serie de problemas que llevan a otro montón de problemas más.

Un inciso: James Ernest me contó una vez que no se puede enseñar a la gente “normal” (mis palabras) a jugar a póquer con M&Ms, porque no les atribuimos valor real. Pero los jugones podemos aprender a jugar con casi cualquier cosa, ya que estamos predispuestos a atribuirle valor temporal. Esto se va volviendo más común, ya que se trabaja el mismo concepto en cosas como los deportes y los concursos de escritura. Pero es importante tener en cuenta esta diferencia cuando se trata con verdaderos jugones.

Hill dice que recompensando sólo una parte del trabajo- la parte medible- no estás incentivando las otras partes del trabajo. Parece una cosa fea de decir ¿verdad? Claro, puede ser cierto. Puede haber gente vaga eludiendo su deber, pero realmente no hay tanta gente vaga en profesiones creativas.

Los que son verdaderamente “vagos” pueden conseguir la misma cantidad de dinero con menos esfuerzo en otros sitios. Los creativos están incentivados de manera inherente para hacer material de calidad, por varias razones como:

  • Realización personal(el desafío, aburrimiento…)
  • Estatus y reconocimiento(de los fans, de compañeros…)
  • Dinero(y la ocasional compensación no monetaria)
  • Interacción social(con otros creativos)

Estos son incentivos para hacer el trabajo bien. Pero hay otro tipo de incentivos: Aquellos por hacer el trabajo rápido. Por ejemplo:

  • El alquiler (o mi favorito del último año, “pagar la boda”)
  • Poder atender otros compromisos creativos(no puedes asegurar que todos tus contratadores pagan a tiempo)
  • Poder atender otros compromisos(mudanzas, bodas)
  • Mantener tu salud mental(evitar la fatiga por exceso de trabajo, por ejemplo)
  • Evitar que los problemas de la vida diaria inesperados te jodan el encargo (Los niños se ponen enfermos, tienes un accidente de coche)
  • Evitar que los golpes de suerte inesperados te jodan el encargo (conseguir un trabajo cuando has estado buscando durante semanas y tener los compromisos freelance además del trabajo)
  • Poder socializar (pasar el tiempo con familia y amigos, hacer algo más que quedarse atrapado detrás de un teclado)

La calidad y la velocidad son polos opuestos, y para muchos creativos la velocidad se va haciendo más y más atrayente. A veces, se ven obligados a optar por la velocidad para poder sobrevivir otro día, otra semana, otro mes como freelancers.

Mucho de lo que dice Hills vale para mi. He sido toda esa gente de la que hablaba, y cuando he sido el freelancer jodido ha sido porque estaba desbordado, intentando acabar un trabajo mientras tengo otro en la cola por no empezar a tiempo, y entonces haciendo ese deprisa porqué tengo un tercer proyecto…

¿Qué significa esto para los consumidores?

La gente no prueba en la mesa de juego el material que escribe tanto como le gustaría, y a veces no tanto como dice. Pasa de puntillas por encima del asunto porque es trabajo no pagado, y muchos de nosotros no tenemos mucho tiempo para trabajo no pagado cuando podríamos dedicar esas preciosas horas a trabajo pagado o a otras obligaciones.

Estos problemas pueden significar un retraso en la producción, ya que el desarrollador ha de arreglar los errores (o devolverlos al escritor para que los resuelva), o puede significar que el producto final sea un material mediocre. Esto jode al desarrollador, que probablemente cobre por palabra igual que los escritores. Y jode a la gente que quiere el juego, por razones obvias.

¿Y que pueden hacer los editores?

Es fácil decir “vamos a quitar los pagos por palabras”. No creo que esa sea toda la solución. Parte, pero no toda.

Hill dice que poca gente cobra por ser consultada en este mundillo, y yo soy uno de ellos. Vendo mi tiempo por horas, y funciona para mi – soy tratado como alguien a quien sólo se llama cuando el tiempo va a aprovecharse. La tarifa normal es de 25$/hora por 20 horas, a usar durante el proyecto. No todas las compañías disponen de 500$ para pagar a alguien que no está escribiendo o editando material.

He participado en modelos de royalties,que pueden funcionar si a)el trabajo va avanzando y b) la compañía haga su parte del trabajo en lugar de usar una política “todo el mundo hace una parte”.

Hay modelos horizontales, y la mayoría en los que he trabajado derivan del conteo de palabras previsto para el proyecto. Comparte muchos problemas con el sistema de pago por palabra, desde un punto de vista basado en los incentivos.

Hay varios modelos a los que podemos mirar, pero desafortunadamente todos tienen el mismo requerimiento: los RPGs son una forma de entretenimiento con un bajo margen de beneficios, así que todo lo que reduzca el margen es evitado. Para alguien como yo, a quien le importa una mierda la rentabilidad del proyecto, ya que no dependo financieramente de los juegos, y que hace esto por “diversión”, eso está bien. Pero mi forma de pensar puede no coincidir siempre con la de la gente que hace avanzar el hobby, como Green Ronin, Onyx Path, Evil Hat, Atlas Games, Pelgrane Press, etc.  ¿Y qué podemos hacer los freelancers para tratar con algo en lo que las empresas no se molestan en intervenir?

No tengo ni puta idea. Pero es una pregunta excelente, porque podría hacer nuestra cultura freelancer más sana. Mi instinto me dice que podríamos hacer algo como dividir el pago por los diferentes tipos de trabajo, algo así como pagar por palabra publicada más un sueldo físico por las reuniones y eso. Notad que yo puedo permitírmelo – ya que pagué a Josh Roby más que por escribir por ser la persona que salvó Katanas & Trenchcoats como mi desarrollador principal y solventador de problemas.

El otro problema

Vamos a hablar de otro incentivo: los editores tienen menos incentivos para tratar bien a los freelancers.  Los editores tienen el poder. Algunos son conocidos por no pagar, o por hacerlo muy tarde. Otros pueden tener problemas con el pago, debido a razones de flujo de efectivo, y, ya que los editores son humanos, se pueden producir problemas de comunicación y demás que lleven a malentendidos, sobre todo cuando se está preguntando a un editor sobre retrasos en el pago.

Por supuesto, si el editor define el pago como “a la publicación”, entonces no hay nada que obligue a  la editorial a pagar si el trabajo se cancela. Luego están los proyectos continuados en el tiempo, que dependen completamente de la buena fe de la editorial a lo largo del tiempo de vida del producto.

Sí, los editores tienen incentivos para pagar a los freelancers, pero son menos de lo que quisiéramos. Vivimos en una cultura donde simplemente no se llama morosos a los editores. El tema común es que los freelancers y los editores manejan sus relaciones entrelazadas con diferentes conjuntos de incentivos. Una vez más, esta es la causa de tantos problemas, y la razón por la que se ve a freelancers a tiempo completo trabajar en exceso, ya que tienen que aceptar varios trabajos con el fin de mitigar el riesgo de que una editorial no les pague.

Este post

Como es típico, no edito estos posts antes de publicarlos. Al igual que con el típico ciclo de freelancer de “aceptar trabajo-> escribir para trabajo-> cambiar de  trabajo para poder llegar a los próximos dos trabajos,” los posts de mi blog siguen un ciclo.

Estos posts son el lugar donde pienso, pero también son algo que me da dinero, desde mi Patreon. No tengo un incentivo para editarlos, porque el dinero no está ahí para eso. O más bien, yo tengo claramente un incentivo para eso- no ir de gilipollas sobrado-, pero no los recursos para ello. Este artículo es de alrededor de 1600 palabras, y tardé unos 90 minutos en escribirlo. Si cobrara una tasa de 5 centavos/palabra de un editor, conseguiría alrededor de $ 80. Eso sería alrededor de  53 $/ hora, lo que no está mal antes de pagar impuestos. Si me pasé una hora editandolo, contando que siga teniendo la misma cantidad de palabras, se convertiría en 32$/hora-  mi tiempo se ha devaluado. Eso aun suponiendo que tengo tiempo para hacerlo, lo que rara vez ocurre en  publicaciones del blog.

O podría decidir que se trataba en realidad de una línea independiente en lugar de un artículo publicable, y tendría que volver a escribirlo todo desde cero. Eso es, pongamos, una hora, más una hora de edición después de eso. Ahora estoy en 23 $/ hora, y eso está por debajo de  mi meta de cobrar al menos 25$ / hora cuando trabaje de  freelance para otras personas. Si estoy cobrando menos que eso, prefiero trabajar para mí mismo, porque entonces, al menos, podré conseguir ganancias a largo plazo.

¿Conclusión?

Je, sí, cierto. Las preguntas y preocupaciones que tienen los freelancers y los editores – aquellos que comparten y aquellos en los que difieren – continuarán dando forma a la parte profesional del hobby. Pero no habrá una conclusión. No es un punto final, sino un viaje continuo tratando de hacer las cosas mejores para aquellos que están tratando de ganarse la vida en esto.

Adición horas más tarde: No fue hasta estar de camino a casa en autobús, cuando estaba pensando en algunos comentarios a este artículo y el de Hill, que se me ocurrió una manera de resumir la pregunta que formulo en la tangente de apertura:

¿Qué incentivos podemos crear para los freelancers para hacer el trabajo suplementario pero importante necesario en proyectos creativos, sin tullir al mismo tiempo a los editores? Renunciar incentivos punitivos, y vamos a centrarnos en los positivos, la mayoría de nosotros tenemos la mentalidad de juego, por lo que encontraríamos una manera de navegar alrededor de incentivos negativos. Y eso nos lleva de nuevo al ensayo inicial de Hill sobre los problemas con el pago basado en el recuento de palabras.

Autor original: Ryan Macklin

Traducción: Xabier “Ajhkhum” Escribà

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2 comentarios el “[Traducción] Sobre Freelancers y sus incentivos (II)

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Esta entrada fue publicada en 17 agosto, 2015 por en #10, Comunidad y etiquetada con , , , , , , .

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