Rol On the Line

[Presentación] Kyrie, el Último Refugio

Bueno, pues una vez más presentando “Kyrie, el Último Refugio”. Podría hacer una presentación tipo: “Kyrie es un juego de rol medieval, el cual lleva en desarrollo…” pero creo que los seguidores de esta revista tienen el nivel ultra-pro en frikismo, y vamos a hacer algo distinto.

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“”Cierra los ojos.

Imagínate que eres otro ser, en otro tiempo, en otro mundo. Un guerrero Yull que lucha contra la tiranía Medreck, en el helado mundo de Lossgard; un erudito D’numock que investiga los últimos avances tecnológicos, en el plano de Nebush; un apacible Warshan, el “pueblo de las hadas”, que pasea tranquilamente por Eirandeä; un Mayim-R´len, Servidor del Fuego, del inclemente e ígneo Shӕn… o cualquier otro.

Imagínate que tu mundo, sea cual sea, se ve invadido de pronto y sin previo aviso por una amalgama de entes oscuros, una vorágine huracanada de destrucción, cientos de miles de serviles comandados por un ejército de Sombras y servidores … No sabes de donde han salido, pero lo arrasan todo.

Son la aniquilación.

Y del subsuelo aparecen unos individuos llamados Kaldrain, que al parecer estaban inmersos en algo llamado el Éxodo cuando han sido los detonantes de tal destrucción sin pretenderlo.

Tu mundo está siendo destruido irremediablemente, y solo varios cientos de los tuyos tenéis tiempo de seguir a los Kaldrain a través de las Puertas de los Mundos, unos artefactos subterráneos capaces de atravesar las realidades, huyendo de las Sombras hasta su propio mundo: Kyrie.

Abre los ojos.

ESA ES TU REALIDAD. Este no es tu hogar, tu mundo ha sido destruido por las Sombras y ahora acechan desde el umbral de la percepción. Kyrie es un mundo apacible en apariencia, ya que los distintos linajes de Hombres, evolucionados de especies animales distintas, no pueden mirar con simpatía a todos los refugiados que han traído de vuelta los Kaldrain. La tensión crece, los territorios se siguen gobernando con la única ley del acero y los poderosos siguen teniendo afanes de conquista.

Pero las Sombras acechan.

Solo unos pocos conocen la verdad, 100 años después de la destrucción de la última Puerta. Y deben atreverse a levantar la mirada, ver más allá, a lo realmente importante: la salvación de todo. Pues una única verdad se eleva como un telón de fondo, como un retumbar tronante e inequívoco de que lo que debe llegar llegará: Kyrie es un refugio para todos, el último bastión libre que le queda a las razas libres, a los refugiados de decenas de otros planos y a los oriundos de estas tierras.

Sólo eso: el Último Refugio.””

Pues eso es Kyrie, el Último Refugio. Eso serás en el juego, vagando por los reinos mientras las Sombras acechan desde el umbral de la percepción, el mundo espiritual, buscando un método de entrar en el mundo. Lo que te he contado hasta ahora es un resumen MUY escueto del juego, que pretende, además de esa trama principal, que sus muchas otras facetas sean también interesantes:

El Ha´amsrath: la magia “menor” del mundo, es una magia que está al alcance de todos (todos los que tengan un mínimo de Mente y Espíritu), y que aprovecha para nutrirse los espíritus de magia del mundo, llamados Yӕrii (espíritus de magia puros) y Näovӕ (espíritus de magia corrompidos). Es un sistema de magia modular, en el cual invirtiendo una sola vez tienes multitud de efectos distintos.

Los Tipos de PJ: no son profesiones, son más bien guías interpretativas y objetivos de la vida de los personajes, que definen sus ideales y forma de actuar. Además, son la principal fuente de Ventajas, potentes particularidades que rompen las reglas del juego en uno u otro sentido. Puedes coger una nueva Ventaja cada dos niveles de PJ, y la última, llamada la Llave, solo podrás escogerla la última.

La Luz: el recurso que hace que los PJs sean distintos. La Lus es lo opuesto a las Sombras, y es lo que hace que un héroe sea un héroe, lo quiera o no. Sirve para potenciar tiradas, repetirlas, potenciar un Giro a Giro Mayor y algunas cosillas más. Es, digamos, lo que hace que ese personaje que estás interpretando sobreviva donde otros simplemente no podrían.

Lo oculto: el juego está MUY cargado de información oculta para el DJ. El capítulo “El Mundo Oculto” es vital para el desarrollo de una campaña, mientras que “Las Sombras” informa al DJ de los entresijos del enemigo, además de todo lo que arrastraría el poder de la Sombra de manifestarse en el mundo. Tanto uno como otro hacen que Kyrie sea en realidad dos juegos en uno: el primero es el normal, el bonito, el que ofrece todo el libro, y el segundo es la herramienta para irlo destruyendo todo poco a poco, explicando a la vez como afecta todo ello a los jugadores y sus personajes.

Las Capacidades: las 22 Capacidades que pueden tener los PJs se han expandido e individualizado con reglas únicas de cada una y ejemplos de cómo utilizarlas.

El crafteo: existe en el juego un sistema simple para ir recogiendo materiales (pieles y hueso de la caza, madera de los árboles, piedras cristal de las piedras…) según se juega, abstracto y simplista, además de reglas para construir TODOS los objetos de las tablas de equipo y armas. Para ver un ejemplo, 5 flechas precisan Madera 1, y Artesano (flechero) +2. Si tienes 1 pto de Madera y Artesano (flechero) mínimo a +2, puedes construir 5 flechas. Así con todo. Obvia un poco los cauces realistas de construcción para que esta pueda estar integrada en el ritmo de juego.

La hoja de PJ: pues no hay más que verla… se ha pretendido darle un aire nuevo a la hoja de PJ típica haciéndola más artística y que parezca de todo menos una hoja de PJ. Aun así, cuando te la explican puedes comprobar que tiene realmente pocos datos y espacio de sobra para tenerlo todo al alcance y de una manera lógica. Recoge el Ha´amsrath y la historia del PJ en la parte trasera y absolutamente todo lo demás en la delantera. Si no la habéis visto en el grupo del juego, no hay más que pasarse.

El RealSim: dejamos para lo último las dos cosas que considero más importantes. Una, el propio sistema de juego, Real-ista y Sim-plista. Es en lo que más hincapié he hecho en los últimos años para que se comporte bien en mesa, pero tenga la dosis justa de realismo y recuerde al PJ en todo momento que las cosas tienen consecuencias y que no es fácil sobrevivir en el mundo de juego. Los modificadores por situaciones adversas y los modificadores por estados de salud son directos y fácilmente cuantificables… de hecho, es imposible no verlos físicamente en la hoja de PJ. Si contabilizas mal, es que has ignorado al DJ cuando te dijo “réstate 3 ptos de daño físico a las Características físicas”.

Las ilustraciones: y lo segundo más importante, la ilustradora, Alba Porta, que está realizando un trabajo impresionante en el juego. Aunque acaba de empezar, ya ha dado muestras de la línea que va a seguir, y no puedo por menos que agradecérselo, su trabajo, su dedicación y su amplitud de miras, para que el juego sea grande. Porque todos sabemos que puede tener contenido, pero si no es llamativo visualmente, puede pasar perfectamente desapercibido. Alba, en ese sentido, es el remedio perfecto. No es que esté adaptando su modo de dibujar al juego, es que lo está clavando. Y para muestra de ello, la ilustración que ha hecho de una raza, los Elcran.

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Clickar para ver en tamaño original

Sin más, me despido esperando que Kyrie el Último Refugio sea, a no muy tardar, vuestro otro mundo. Un mundo de devastación, aniquilación y esperanzas perdidas, donde hay que arañar del terreno hasta el último recurso para seguir vivo mientras se presenta cara en una contienda milenaria…

Autor: 

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Un comentario el “[Presentación] Kyrie, el Último Refugio

  1. Agusti Palà
    2 abril, 2017

    Ya solo falta 288 euros para desbloquear el siguiente SG, que son los 6 marcadores y dos aventuras en PDF descargable : “La búsqueda de Kam´mal”, y “El paso del cuervo negro”.

    Si no tengo mal entendido finaliza hoy a las 23.00h
    Esta en Verkami

    Me gusta

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Esta entrada fue publicada en 14 septiembre, 2015 por en #12, Novedades y etiquetada con , , , , , , , .

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