Rol On the Line

[Reseña] La Puerta de Ishtar

El 21 de agosto de 2012 concluyó la campaña de mecenazgo de La Puerta de Ishtar, escrito y editado por Rodrigo García Carmona mediante su editorial Other Selves, siendo para el autor de esta reseña todo un hito por ser el primer mecenazgo de un juego de rol en el que participaba. El proyecto llevaba antes de los 40 días en los que desbloqueó 14.290 euros de los 2.500 que se pedían original un largo recorrido. A día de hoy, y gracias a su exitosa campaña en Verkami, La Puerta de Ishtar cuenta no solo con un manual básico sino que en su catálogo contiene una pantalla del narrador (con aventura incluida), dados y varios suplementos en PDF como Los Muchos Rostros Kishar o Secretos Enterrados, si bien aún faltan bastantes por salir.

© Other Selves

© Other Selves

El formato del manual de La Puerta de Ishtar es el de un manual de 380 páginas en tapa dura en blanco y negro, cuenta con un marca páginas de tela incorporado y con una maquetación a dos columnas con una buena cantidad de ilustraciones de notable calidad. El B/N no parece pasar factura ni a los mapas ni a las escenas o personajes representados, si bien es cierto que algunas no soportaron del todo bien el paso del color al blanco y negro. Del mismo modo que es cierto que choca la carencia de color con el despliegue de colores que el ilustrador Antonio José Manzanedo lanzó en la evocadora portada del juego. Pero obviado esto es innegable que el arte de La Puerta de Ishtar consigue reflejar bien el mundo de Kishar, su tono que combina la Espada y Brujería con los relatos de las primeras civilizaciones humanas y algo de nuestro bien amado Howard Philip Lovecraft. El bronce, el adobe, el exotísmo, la seda, la majestuosidad y las injusticias del Imperio de Akkad y los territorios que lo rodean son capturados por los distintos ilustradores escogidos por Rodrigo García Carmona. Como nota final a este apartado mencionar que es de agradecer, especialmente en una primer lectura, que cada capítulo tenga un apartado final que resume lo más importante de cada uno de ellos.

Dicho esto pasemos a hablar de La Puerta de Ishtar como tal. El juego arranca con la creación de personajes, la cual incorpora elementos tradicionales como es la generación de atributos aleatorios con otros más modernos como es la construcción del pasado de nuestro avatar en el universo de Kishar en conjunción con los otros personajes, es decir que estos empezarán sus aventuras ya unidos por el relato construido entre todos los presentes y no será falta recurrir al manido “os encontráis en una taberna y…”. Porque en Kishar no hay tabernas.

Bromas aparte, tendremos que elegir entre un miembro de la nobleza awilu, un esclavo mushkenu, un guerrero wardu (un colosal minotauro creado mediante la sangre de un dios), un hombre libre cimmerio, un nómada uridimmu (habitantes del desierto con cabeza de chacal) o un comerciante de la ciudad de Assur. Todos estos orígenes son interesantes, y se detallan en una sola página junto a una ilustración. Elijamos la que elijamos obtendremos un bono de +1 a una de las 6 características del juego. Los enormes wardu a su Fortaleza mientras que los sufridos y resistentes ante las penurias mushkenu verán bonificada su Voluntad.

Posteriormente deberemos elegir 2 características como nuestros puntos fuertes…y otra pareja que serán nuestros puntos débiles, las otras dos serán intermedias. Esto es importante ya que durante la generación de características lanzaremos 3 dados de 6 caras por cada una de estas (Destreza, Fortaleza, Ingenio, Percepción, Carisma y Voluntad), eligiendo el valor más alto de los 3 resultados obtenidos en el caso de los puntos fuertes, el más bajo en los puntos flacos y el intermedio en las otras dos. Posteriormente se suma nuestra bonificación y sumamos 10 a la suma de Fortaleza y Voluntad para obtener el Aguante.

Tras seleccionar un nombre de la enorme selección que trae el juego pasaremos a crear el pasado de nuestro personaje, su infancia y adolescencia hasta la madurez. Durante cada una de estas etapas escogeremos (o inventaremos) una profesión, un ambito en el que el personaje sumará 2 (o dos en las que tendrá 1), así como un adjetivo descriptivo de la personalidad de este (Líder, tímido, vago, honesto). En la madurez escogeremos otra profesión y otro rasgo y empezaremos a establecer nuestras relaciones con otro personaje jugador. Posteriormente distribuiremos entre las habilidades de combate (ataque cuerpo a cuerpo, ataque a distancia, defensa y maniobra) seis puntos siendo 1 el valor mínimo.

Finalmente llegaremos al punto de inflexión de nuestro personaje. El momento en el que la vida de este cambia por completo y se convierte en un aventurero (haciendo un simil, cuando Luke se une a Obi Wan tras ver el mensaje de Leia), punto en el que tendremos que introducir a otro personaje jugador. Escribiremos su último rasgo de carácter, su lema (que resume su forma de ver la vida), su objetivo a corto plazo (generalmente relacionado con su punto de inflexión) y su objetivo a largo plazo. Ya con eso solo resta anotar las posesiones, los 3 puntos de carácter con los que empiezan los PJ’s y sus rasgos físicos.

No es una creación especialmente compleja pero si es divertida y debería llevar toda la primera sesión de juego para sacarle todo el jugo. Es importante mencionar que el autor dedica varias páginas a presentarnos una creación de personaje de ejemplo, lo cual puede ayudar a clarificar dudas.

Los siguientes capítulo están dedicados al sistema Motor de Emociones. Podemos resumirlo en que emplea 3 dados de 6 caras cuyos resultados sumaremos junto a una Característica y Profesión (en caso de que fuese adecuada para ella) con la intención de superar un número objetivo. A priori no parece nada particularmente interesante, pero entonces es cuando entran en juego la Pasión, la Determinación y los Puntos de Carácter. La pasión se emplea antes de lanzar los dados y permite relanzar todo dado en el que hayamos obtenido un 6 para así obtener números mayores. La Determinación permite volver a tirar los dados de una tirada pero asumiendo el segundo resultado aunque sea peor. Y finalmente los Puntos de Carácter permite al jugador activar uno de los tres rasgos que elegimos durante la creación mediante su gasto, haciendo que lancemos 4 dados de 6 caras para seleccionar los 3 más altos. Estos recursos no se recuperan fácilmente, solo al final de la partida recuperamos 1 entre Pasión y Determinación. La otra vía es interpretar a nuestro personaje de forma que nos metamos en bretes y de ese modo hagamos la partida más interesante.

También es digna de mencionar la regla de Sacrificio heroico, gracias a esta un personaje se la juega el todo por el todo afrontando la muerte con tal de conseguir lo que anhela. El éxito está asegurado y es la vida del personaje lo que está en juego. Si la tirada es exitosa vivirá…si no morirá pero podrá describir como fallece.

El combate de La Puerta de Ishtar por otra parte tiene dos dimensiones: la escaramuza y la contienda. Durante las escaramuzas solo se realiza una tirada y los personajes nunca serán derrotados, solo heridos. Se busca representar los momentos vistos en los comics y relatos en los que los héroes se abren camino a sangre y fuego entre los esbirros siendo debilitados pero finalmente salen triunfantes.

La contienda es más tradicional, tras determinarlo con 1 dado de 6 caras se realizan las acciones en orden. Se realizan tiradas de 3d6 a las que sumamos las puntuaciones de nuestras habilidades de combate para compararla con el valor de defensa del objetivo, siendo la diferencia la cantidad de aguante que este pierde. Si además el valor de maniobra es mayor que el valor de defensa tendrá lugar una maniobra. Estas son un total de 10 acciones concretas pero lo suficientemente abstractas como para que al ser narrada podamos hacerlo de forma colorida. Podemos mejorar nuestra posición para proporcionarnos a nosotros o a un aliado un +2 a sus acciones durante el resto del combate, o interponernos para ser el objetivo de la próxima acción del enemigo. También podremos cambiar de armas, ya que cada una de las armas proporciona una ventaja adicional (por ejemplo, las hachas hacen perder un punto adicional de aguante con cada ataque exitoso). En combate no hemos de olvidar los distintos estilos que los personajes pueden asumir (con un arma a una mano, con dos armas, con arma y escudo, con un arma a dos manos y con un arma a distancia) que nos proporcionarán ventajas y desventajas, añadiendo otro punto más de complejidad a un combate que de otro modo podría resultar un poco soso.

Si los personajes pierden todo su aguante quedarán fuera de combate…salvo si optan por combatir hasta la muerte, recuperando la mitad de su aguante y volviendo a la lucha pero morirá definitivamente si su aguante se reduce a cero una vez más. El daño, por cierto, perderá entre 1 a 3 de su valor total según la armadura que empleemos a costa de una penalización.

Quizás la mayor pega de este sistema es que un campesino y un guerrero pueden ser igual de eficientes en combate, ya que ni las profesiones ni las características tienen peso en las luchas más allá de determinar nuestro Aguante.

Ya hemos hablado de las reglas de La Puerta de Ishtar, concretamente de sus primeras 80 páginas. Es hora de hablar de lo que realmente hace excepcional a la creación de Rodrigo García Caroma: la ambientación. El Imperio de Akkad y sus aledaños se alejan de la fantasía tradicional que bebe de los mitos nórdicos-centroeuropeos y la edad media para beber de las primeras civilizaciones de la Humanidad, de la cultura de Próximo Oriente Asiático y sus imperios de barro al lado de los dos grandes ríos. Gilgamesh, Hammurabi y la destruida Ninive (maldito sea el Estados Islámico) son nombres que suenan con fuerza en este peligroso mundo con un cielo repleto de estrellas. El mimo por el detalle es absoluto y el texto muy agradable de leer, incluyendo algunas líneas realmente hermosas (como la despedida del emperador inmortal Sargón a su última esposa). Es un mundo peligroso, es un mundo donde la libertad no existe y todo el mundo es esclavo de una forma u otra, donde los desiertos son más vastos que en la Tierra, donde los nobles son decadentes y los Dioses terribles seres de Estrellas Extrañas que usurparon el lugar de antiguas deidades. Las ciudades estados son cada una única y todo es una enorme fuente de inspiración. Sabremos de los awilu que gobiernan el imperio, de los mushkenu (humanos) y sus primos cimmerios que huyeron de las cadenas, del triste sino de los wardu o de las maquinaciones del señor de Assur. Así como de los peligros de los brujos (un brujo en La Puerta de Ishtar hará parecer a nuestros personajes demoníacos de Aquelarre auténticas hermanitas de la caridad) y del precio que toda magia conlleva. También de los extraños vecinos del Imperio, como los hombres serpientes del este o los fenicios sin boca que vienen de una extraña tierra de horror. Y de sus bestias. Y de la Puerta de Ishtar que amenaza con abrirse. El libro cierra con una aventura introductora que mete a los personajes de lleno en un mundo que se convulsiona y un Imperio de Akkad que se precipita hacia su final.

En resumidas cuentas podemos decir que estamos ante un gran juego de Espada y Brujería con una grandísima ambientación que mezcla los mitos del pasado con elementos más clásicos y algo del horror cósmico de Lovecraft, un constructo que funciona. El texto es muy agradable de leer y las reglas lo suficientemente ligeras como para permitir el juego aventurero que la ambientación pide a gritos.

La Puerta de Ishtar se puede adquirir por 38 euros en formato físico y 5,60 euros en formato digital.

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Información

Esta entrada fue publicada en 5 octubre, 2015 por en #13, Reseñas y etiquetada con , , , , , , , .

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