Rol On the Line

[Reseña] Las Máscaras de Nyarlathotep

© Edge Entertainment

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Publicada hace más de 30 años por Chaosium la monumental campaña escrita por Larry DiTillio (autor original de la serie de He-Man and the Masters of the Universe ) y Lynn Willis (Elric, Ghostbuster, Strombringer, Ringworld, Basic Role-Playing System) fue en su momento un revulsivo por su escala (mundial) y su aún mayor nivel de letalidad. En esta reseña hablaremos de la edición Primigenia de la campaña publicada por Edge Entertainment en 2012 y que aporta más contenido que la edición publicada por JOC Internacional en un ya lejano 1992.

Este libro tiene el formato habitual de los libros de La Llamada de Ctthulhu que publica Edge, midiendo 230 x 233 x 22 mm, siendo cartoné y con el interior a color. Es un libro pequeño, robusto, cosido y sorprendentemente pesado puesto que pesa un kilo doscientos gramos. Como detalle mencionar que tiene incluido un marcapáginas de tela. La portada es original y corre a cargo de David Ardilla. Su precio es de 44,95 euros y no se encuentra disponible en PDF, aunque sus numerosísimas ayudas si que lo están de forma gratuita en la web de Edge Entertainment aunque es preciso estar registrado en dicho sitio para acceder a ellas.

La campaña se abre y acaba con una historia ilustrada que nos presenta una de las mejores escenas de la campaña, transmitiendo la locura e intensidad de ese momento como si fuera una película. Ese es uno de los puntos fuertes de la edición Primigenia, un aspecto gráfico increíble y muy cuidado, con una mezcla de ilustraciones de Chaosium y FFG con otras, muy numerosas, hechas para la ocasión donde repite David Ardilla, Antonio Maínez Venegas y Cristina Tela. Los artistas han rehecho también las pistas y ayudas de juego para hacerlas más hermosas e inmersivas. La maquetación también es espectacular, superando de lejos la original con un estilo a tres columnas en el que los apendices, las ayudas, las fichas y los mapas se mezclan con naturalidad. El resultado es mucho más comedido, y por ello más funcional, que el visto en la Edición Primigenia de La Llamada de Cthulhu al no saturar al lector y no incordiar a la hora de la lectura. Esperamos que los futuros suplementos a color que Edge Enternainment saque, aunque parece ser que nada está muy claro, siga este camino. Se sigue empleando la traducción realizada por Jordi Zamarreño en la edición de Joc Internacional con alguna revisión, incluyendo la eliminación de las molestas notas del traductor que jalonan los textos del señor Zamarreño en muchos de los libros traducidos por él en la época anteriormente mencionada. Se agradece mucho.

En este aspecto estamos ante un avance enorme respecto a la edición de Joc Internacional mucho más sobria. También es superior al contener en sus páginas la sección de la campaña dedicada a Australia, pero (y esto no es algo que vaya en deprimento del hecho de haber añadido este “capítulo perdido”) es curioso constatar que la campaña se juegue estupendamente sin esta parte y que así haya sido por 20 años.

Dejando a un lado la parte que es responsabilidad de Edge Enternainment y los textos de ayuda, los mapas y otros accesorios para pasar a hablar de la campaña como tal. Seamos francos, Las máscaras de Nyarlathotep es una campaña enorme y muy variada que mucha gente tiene por la mejor de las publicadas para La Llamada de Cthulhu pero como historia lovecraftiana es un desastre. No hay absolutamente nada que nos remita más allá del uso de los elementos de su obra y del guiño a la obra del tremendo escritor que era Howard Philip Lovecraft. Es pulp, es aventurera, está llena de acción y de lugares exóticos…y con el sistema de La Llamada de Cthulhu no funciona tan bien como debería. Tal vez con algo como Dungeons & Dragons-Eberron (el universo pulp de la popular franquicia de fantasía), Savage Worlds o Dark Heresy puesto que son sistemas-universos donde la acción trepidante se coge de la mano con facilidad con el terror y la investigación. Sencillamente, la idea del Caos Reptante, un Dios Exterior, actuando como un malo de comic es ridícula dentro del imaginario desarrollado por el Maestro de Providence…¿por qué no fulmina a los investigadores cuando estén durmiendo o les permite poner en jaque sus planes aunque lo tengan realmente mal?

Pero debemos ser justos. A día de hoy aún sorprende la estructura no lineal de esta campaña y la enorme manga ancha que da a los jugadores para jugarla. Desde un punto inicial, el asesinato de un conocido periodista amigo de alguno de los personajes jugadores en un hotel de Nueva York, se lanzarán a la aventura por el mundo para evitar que un funesto complot que lleva años en marcha se ponga en marcha e inicie el Fin de los Tiempos para el mundo. Complot que requerirá que visiten Londres, Egipto, Kenia, Australia y China para hacer frente a sectas, eventos menores, hagan acopio de recursos (conocimientos, objetos de los Mitos y manuscritos blasfemos) y aliados…sin la necesidad de seguir un orden establecido. Aunque lo normal sea salir de Nueva York para Londres nada impide a los Investigadores salir hacia otro lugar para luego volver sobre sus pasos, y del mismo modo no hay orden a la hora de afrontar los casos que les esperan en dichas localizaciones, estén integrados en el complot o no. Las investigaciones son muy variadas, con exploración e infiltración en cultos, misiones de rescate, dungeoneo, persecuciones y otros casos alejados de la trama general pero no por ello menos peligrosos…aunque en ocasiones rocen lo ridículo (el hombre serpiente que hace de madre de un pintor con un cuadro que manda a la gente al pasado). La mortandad de estas aventuras es muy elevada y los personajes caerán aunque vayan con cuidado, incluso nos encontramos con eventos que sencillamente son inabarcables si no se cumplen condiciones muy específicas.

Resumiendo. La campaña es trepidante, larga, desafiante, enrevesada, exótica y muy divertida, variada pero en ocasiones difícil de tomar en serio, está a años luz del tono de Lovecraft y prefiere adentrarse en los terrenos de la aventura más puntera de los años 80’s (Indiana Jones es algo en lo que uno no puede dejar de pensar leyendo la campaña). Como lectura es muy agradable, casi funciona como una novela, y tiene muchísimas posibilidades si se consigue adaptar a un universo y/o sistema que le vaya mejor. Quienes lo consigan tienen docenas de sesiones por delante para deleitarse afrontando al más abyecto de los complots.

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Esta entrada fue publicada en 3 agosto, 2015 por en #9, Reseñas y etiquetada con , , , , , , , , , .

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