Rol On the Line

[Reseña] Portus Mundi

Un poco de música de anime, y a reseñar Portus Mundi. No es difícil deducir el por qué de esta elección viendo la portada, ¿verdad?

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Portus Mundi es un un juego de rol publicado por la joven Xiphos Games Studio, de Uruguay. A pesar de ser tan solo su segundo juego, la presentación es increíble. Solo he podido leer la versión digital (que podéis encontrar en DrivethruRPG en Paga lo Que Quieras), pero las imágenes tienen un gran nivel y la versión física, en tapadura y a todo color, cuesta 32 dolares, lo que vendrían a ser unos 29 euros por 188 páginas.

Todo el libro viene, como digo, acompañado de ilustraciones de gran calidad que recuerdan al género del manga y del anime, evocando muy bien la ambientación que se pretende dar y con claras inspiraciones (que veremos más adelante en la ambientación) que hacen más sencillo situarnos en el tipo de aventuras a las que nos traslada el juego. Pero metámonos de una vez en el contenido.

Portus Mundi empieza presentándonos 3 ambientaciones diferentes, no sin antes anunciar el artefacto que da nombre al juego, el Portal de los Mundos, que ha unido estos tres «universos» de un multiverso aún mayor. En este multiverso se desarrollan variadas posibilidades, pero las coincidencias de los mundos de Elmekia, Vestfold y Ontaria han hecho posible la comunicación entre los mismos.

Primero el juego describe, de forma extensa pero amena, los 3 mundos, aportando algo de su historia, su situación actual, sus diferentes regiones y sus características. No se entretiene demasiado en las explicaciones y deja un hueco perfecto para el Director de juego, que puede plantear partidas en cualquier momento de la historia y en cualquier región, tan solo con las referencias dadas.

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Aviso de primeras de que no vamos a encontrar un alarde de originalidad, sino más bien una mezcla de diferentes inspiraciones niponas, tanto de los videojuegos como del manga-anime. Eso si, con una ejecución notable. No estamos ante un popurri mal hecho y mal presentado, sino ante creaciones derivadas de buena calidad y en las que es fácil meterse de lleno. Así pues, el primer mundo, Vestfold, termina como un universo tecnológico donde la guerra esta dominada por las Máquinas de Guerra, o mechas. Tras la megalómana avaricia de un joven con desorbitadas aspiraciones, se desata una guerra mundial que termina con grandes pérdidas y una catástrofe de recursos, lo que obliga a los vestfoldianos a crear el Portus Mundi y buscar alimento en otras «realidades». Podemos pensar rápidamente en Advance Wars o, sobre todo, en Full Metal Panic.

El segundo mundo, y su desarrollo, recuerda un poco a las conquistas de Alejandro Magno, donde la humanidad se enfrenta a bárbaras criaturas y consigue unirse en un inmenso imperio para luego volver a fraccionarse. De Elmekia destaca la magia y las criaturas fantásticas, que afectan con fuerza a los gobiernos (con más de una magocracia) y a la forma de comportarse de la sociedad, afectados por el trato interracial. Podemos pensar en muchos sentidos en Golden Sun, por ejemplo, o Fire Emblem.

Finalmente, Ontaria nos presenta un mundo actual, pero donde algunos humanos desarrollan habilidades realmente excepcionales y los Demonios intentan entrar en la Tierra a través de «la Barrera». Para una referencia rápida podemos recordar Yu-yu Hakusho, Bleach, y similares.

Como digo, unas ambientaciones fáciles de llevar y que pondrán a los jugadores rápido en situación (sobre todo si son fans del género). Además, se pueden mezclar, llevar por separado, etc. Me llamaría la atención una serie de suplementos históricos que explicasen el desarrollo de dichos mundos y como irán evolucionando en el futuro.

Pasando ya al sistema, tenemos algo bastante compacto y modular, de forma que las mismas mecánicas sirvan para utilizar un Mecha o Lanzar un poder. La base de la tirada recuerda mucho a Exalted, o al sistema narrativo de Mundo de Tinieblas. Sumas tantos dados de seis caras como tu Atributo más tu habilidad, y cada dado que iguale o supere un 4 es un éxito. La dificultad depende del número de éxitos y las ventajas y desventajas suman o restan dados a la tirada.

La creación de personajes se basa en puntos (en Muchos puntos) y, como deciamos, permite con Ventajas y Desventajas, rasgos, etc poder comprarse de la misma manera el uso de las Disciplinas (poderes sobrehumanos) o un Mecha o un exoesqueleto. Tenemos Trasfondos que también afectan tanto mecánica como narrativamente a nuestros personajes.

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El combate es sencillo, con varias acciones disponibles por turno (que van restando dados) y con las opciones de atacar y defender. La comprensión de las mismas no me ha resultado difícil, pero la perdida de vitalidad, a pesar del ejemplo puesto, si que era algo confusa.

Además, hay circunstancias que se ven afectadas por el Tamaño a través de porcentajes, algo que enfanga un poco la agilidad que parece destilar el manual. Añado a esto otros dos pequeños «fallos», o más bien reglas que no veo del todo adecuadas. Parece que para utilizar ciertas armas se requiere pericia, pero teniendo ya habilidades y Especializaciones, hay una de las 3 que me parece excesiva. El gasto de puntos se estira mucho y no tengo muy claro para que sirve, por ejemplo, especializare en un arma si es necesario comprarse la pericia (cosa que encarece mucho ser efectivo en combate). El otro fallo es que ciertas mecánicas se dejan mucho al «buen hacer» del master, aplicando efectos «narrativos» cuando a veces piden a gritos una mecánica clara (como las explosiones, por ejemplo). En el caso de los poderes, esto no parece ser tan necesario e incluso tiene cierta coherencia.

Finalmente nos encontramos con un capítulo del master, donde se dan ideas para llevar la partida en forma de Anime. Con sus diversos capítulos, con puntos álgidos, situaciones «cinematográficas» y demás parafernalia. No soy especialmente amante de estos estilos, pero entiendo perfectamente que es esa la intencionalidad del juego y casa completamente con el mismo.

Si lo leéis y sois españoles, os llamará la atención cierta terminología a la que igual no estáis habituados (costo, monto, chance…) pero no entorpece la comprensión del manual.

En mi conclusión personal, me parece un juego más que decente, y notable en su género. He leído más de un reglamento que intenta emular este tipo de acción y aventura y pocas veces he quedado tan satisfecho. Puliría algunas cosas, pero es una obra que recomiendo, sin duda.

2 comentarios el “[Reseña] Portus Mundi

  1. Pablo A. Falero
    17 agosto, 2015

    Como editor de Portus Mundi les agradezco la reseña. Me ha gustado mucho.

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    • Senshi (Carlos)
      17 agosto, 2015

      Muchas gracias a vosotros, y me alegro 🙂

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Esta entrada fue publicada en 11 agosto, 2015 por en #10, Reseñas y etiquetada con , , , , , , , , , .

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